Wartungsarbeiten in der Woche vom 18. März:
• Keine PC/MAC-Wartungsarbeiten – 18. März
• Wartungsarbeiten im ESO Store und dem Kontosystem – 19. März, 14:00 – 18:00 MEZ
• Xbox: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 20. März, 11:00 - 15:00 MEZ
• PlayStation®: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 20. März, 11:00 - 15:00 MEZ

„Thieves Guild“-Feedback: Änderungen der Spielbalance

  • Cîanai
    Cîanai
    ✭✭✭✭✭
    Destruent schrieb: »
    Zu den Änderungen im CP-System:

    Ich dachte, mit den Änderungen sollte jede Klasse/Skillung nur noch einen CP-Perk skillen müssen um den Schaden zu maximieren. Die aktuellen Änderungen haben das Problem aber nur auf andere KlassenSkillungen abgewälzt

    Beispiel bei den PvE-Magicka-Skillungen

    vorher:
    DK: nur Elementarexperte
    Zauberer: Elementarexpert + wenig Thaumaturg (Kristallragmente, Fluch, Minen)
    Templer: Thaumaturg + Elementarexperte (Meteor, evtl Elementare Wand, Fluch der Vampire)
    Nightblade: Thaumaturg + Elementarexperte (Meteor, evtl Elementare Wand)

    Nachher
    DK: Elementarexpert + Thaumaturg
    Zauberer: Elementarexperte + wenig Thaumaturg (nur Blitzfluss)
    Templer: Elementarexperte+ Thaumaturg
    Nightblade: Elementarexperte + Thaumaturg

    Ähm, Elfenblut?

    Aber davon abgesehen sind die neuen Änderungen sehr gut. DOTs profitieren auch vom Elementarexperten, von daher sehe ich da nicht das riesen Problem. Gleicht nur die Klassen untereinander mehr aus (Nur PvE Content betrachtet).
  • Jeckll
    Jeckll
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Stamina Nightblade :
    ~ 60% Physisch und Gift => kräftig
    ~ 40% Magie und ele Schaden => Elementarexperte
    ~ 40% Dots => Thaumaturg

    Jeder muss sein Päckchen tragen wie es aussieht. Der Schaden von Thaumaturg ist ja Bonus den es vorher gar nicht gab. Haben wir in 20 Jahren genug cp, ist unser max Damage höher als mit dem alten System.
    Edited by Jeckll on 5. Februar 2016 16:13
    Jeckll has quit the game. Thanks for the great time.
  • Destruent
    Destruent
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Cîanai schrieb: »
    Destruent schrieb: »
    Zu den Änderungen im CP-System:

    Ich dachte, mit den Änderungen sollte jede Klasse/Skillung nur noch einen CP-Perk skillen müssen um den Schaden zu maximieren. Die aktuellen Änderungen haben das Problem aber nur auf andere KlassenSkillungen abgewälzt

    Beispiel bei den PvE-Magicka-Skillungen

    vorher:
    DK: nur Elementarexperte
    Zauberer: Elementarexpert + wenig Thaumaturg (Kristallragmente, Fluch, Minen)
    Templer: Thaumaturg + Elementarexperte (Meteor, evtl Elementare Wand, Fluch der Vampire)
    Nightblade: Thaumaturg + Elementarexperte (Meteor, evtl Elementare Wand)

    Nachher
    DK: Elementarexpert + Thaumaturg
    Zauberer: Elementarexperte + wenig Thaumaturg (nur Blitzfluss)
    Templer: Elementarexperte+ Thaumaturg
    Nightblade: Elementarexperte + Thaumaturg

    Ähm, Elfenblut?

    Aber davon abgesehen sind die neuen Änderungen sehr gut. DOTs profitieren auch vom Elementarexperten, von daher sehe ich da nicht das riesen Problem. Gleicht nur die Klassen untereinander mehr aus (Nur PvE Content betrachtet).

    Für Elfenblut gibts ein dirketes äquivalent für Stambuilds, daher hab ich das mal rausgelassen :)
    Noobplar
  • FrozenAnimal
    FrozenAnimal
    ✭✭✭✭
    „Thieves Guild“-Feedback: Magierlicht
    Mit dem nächsten Update wird das Magierlicht zu einer der meist genutzen Fähigkeiten im PvP, da man die Fähigkeit nicht mehr auf jeder Leiste haben muss und so mehr Platz spart. Aufgedeckte Feinde können sich außerdem für 5 Sekunden nicht erneut verstecken oder unsichtbar machen. So weit so gut.

    Das Innere- sowie das Strahlende Magierlicht sind nun in der Lage unsichtbare und schleichende Gegner aufzuspüren.
    Was ich jetzt jedoch doof finde ist, dass das Strahlende Magierlicht die maximale Magica nicht mehr länger um 5% reduziert und sich so fast jeder Spieler für das Strahlende Magierlicht entscheidet und jedem Schleicher das Leben zur Hölle macht.

    Was mich jedoch am meisten stört ist jetzt nicht die Tatsache, das das Strahlende Magierlicht ausgerüstet immer vor Betäubung schützt sowie dem Schaden aus dem Hinterhalt um 50% für alle umstehenden Spieler reduziert sondern, dass man jetzt überhaupt keinen Anhaltspunkt mehr hat, ob der Gegner das Magierlicht ausgerüstet hat oder nicht. Ich würde hier eine blau leuchtende Aura vorschlagen die das erkennen vereinfacht, weil man sich dann 2 mal überlegen kann ob man denn nun aus dem Hinterhalt angreift oder nicht.

    Das Problem mit dem Strahlenden Magierlicht gibt es leider jetzt schon da die Spieler es ausblenden können. Jedoch bin ich der Meinung man sollte erkennen können an welchem Spieler man 50% weniger Schaden aus dem Hinterhalt macht.
    DZd4PGa.jpg
    Vollmond Rudel - Deutschsprachige Werwolfgilde, Plattform: PC/Mac
    Unsere Mitglieder riechen nach nasser Hund, unsere gejagten Widersacher nach Urin.
    Anfragen an: @FroziAnimal [Ingame] oder @FrozenAnimal [Forum]
    _______________________________________________________________________
    Reason No. 1,000,000 - PvP Justice System
    Reason No. 999,999 - Open World PvP/E with One Tamriel?
  • Zapzarap
    Zapzarap
    ✭✭✭✭
    PvE weiter Inneres Licht, da mehr DPS.
    PvP ganz klar Strahlendes Magierlicht. Find es etwas OP mit der 50% reduktion für eigentlich keine Kosten...
    Rolle: Tank
    Gilde: eXceed-Gaming
    Youtube: Zapzarap

    Craglorn: vAA HM, vHR HM, vSO HM
    DLC: vMOL HM, vHoF HM, vAS (+2), vCR (+3), vSS HM
    Tick-Tock Tormentor // Immortal Redeemer // Gryphon Heart
  • Arkascha
    Arkascha
    ✭✭✭
    "Des einen Leid des anderen Freud"

    Ist leider so...

    Ich persönlich finde es gut da endlich das Versteckspiel der Nachtklingen ein Ende hat.
    Beispiel: IC---war immer eine Schande vor der Base von 4 Nachtklingen abgefangen zu werden so das man gleich wieder Kaiserstadt verlässt, und deshalb sind Nachtklingen auch in den Verruf gekommen das sie Feiglinge sind.

    Hinterhalt und dann schnell wieder verpissen.
    Klar kann der Mage sich mit Funkenschlag auch wegporten nur dem wird schnell die Magicka ausgehen.
    Einen fairen 1vs1 Kampf gegen eine Nachtklinge hab ich noch nie gesehn bzw. gehabt. kurz bevor er stirbt *zack weg*
    Von einen "Erfolg" kann ich da nicht sprechen.

    Zurück zum Thema:
    -50% reduzierte Kosten find ich auch zu viel. 25% hätten es auch getan

  • Yaewinn
    Yaewinn
    ✭✭✭✭✭
    Arkascha schrieb: »
    "Des einen Leid des anderen Freud"

    Ist leider so...

    Ich persönlich finde es gut da endlich das Versteckspiel der Nachtklingen ein Ende hat.
    Beispiel: IC---war immer eine Schande vor der Base von 4 Nachtklingen abgefangen zu werden so das man gleich wieder Kaiserstadt verlässt, und deshalb sind Nachtklingen auch in den Verruf gekommen das sie Feiglinge sind.

    Hinterhalt und dann schnell wieder verpissen.
    Klar kann der Mage sich mit Funkenschlag auch wegporten nur dem wird schnell die Magicka ausgehen.
    Einen fairen 1vs1 Kampf gegen eine Nachtklinge hab ich noch nie gesehn bzw. gehabt. kurz bevor er stirbt *zack weg*
    Von einen "Erfolg" kann ich da nicht sprechen.

    Zurück zum Thema:
    -50% reduzierte Kosten find ich auch zu viel. 25% hätten es auch getan

    Was hast du bei dem Archetyp Schurke / Nachtklinge denn nicht verstanden?
    Das es problematisch wird sobald diese zur Rudelbildung übergehen mal außen vor gelassen. Das haste aber auch bei 4 DK`s, Templern ...Sorcs :smiley:
  • Glantir
    Glantir
    ✭✭✭✭
    Ich finds gut das etwas gegen dauer Stealther getan wird aber ich denke es wäre besser gewesen die kosten für jeden Schattenmantel nutzen zu erhöhen so wie beim Blink des Sorc. Und Inneres Licht sollte bei aktivierung irgendwas anderes machen vll. den kleinen Magiekraft buff für ein paar Sekunden oder so.
    Glantir Sorcerer ~ Ebonheart Pact (EU)
  • Destruent
    Destruent
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Glantir schrieb: »
    Ich finds gut das etwas gegen dauer Stealther getan wird aber ich denke es wäre besser gewesen die kosten für jeden Schattenmantel nutzen zu erhöhen so wie beim Blink des Sorc. Und Inneres Licht sollte bei aktivierung irgendwas anderes machen vll. den kleinen Magiekraft buff für ein paar Sekunden oder so.

    nee, die kleineren Buffs für spelldmg/wepdmg/zauberkrit/waffenkrit sind jeweils an eine klasse gebunden, was ich auch gut finde. Dadurch hat jede klasse einen speziellen buff, den sie für die gruppe bereitstellen kann. Jetzt müssen wir nur noch zauberer dazu bringen das auch zu machen....hm...
    Noobplar
  • Glantir
    Glantir
    ✭✭✭✭
    @Destruent
    Beim Sorc kommt der Buff durch dunkle Magie wozu Kristall Fragment zählt wer den skill nicht nutzt ist selber schuld bzw. kann es durchaus vorkommen das der skill nicht procct und niemand castet das teil... Oder im Overload Modus wird es auch nicht so oft vorkommen :D
    Glantir Sorcerer ~ Ebonheart Pact (EU)
  • Destruent
    Destruent
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Glantir schrieb: »
    @Destruent
    Beim Sorc kommt der Buff durch dunkle Magie wozu Kristall Fragment zählt wer den skill nicht nutzt ist selber schuld bzw. kann es durchaus vorkommen das der skill nicht procct und niemand castet das teil... Oder im Overload Modus wird es auch nicht so oft vorkommen :D

    eben....meist sind die sorcs im overload-modus...da ist nix mit kristallfragmenten. Ansonsten passt das, da sind die Fragmente ja sinnvoll :)
    Noobplar
  • erhi
    erhi
    ✭✭✭✭✭
    Zum Thema Magierlicht, eine Wirkdauer von 5 sekunden. Hmm, mal ne dumme Frage, wozu soll das denn gut sein? Mag zwar schön sein, dass es nicht mehr auf jeder Leiste benötigt wird, aber alle fünf sekunden push the button? Also für mich, wird das vom meist genutzten Skill, zu einem werden den ich am wenigsten verwende. Wozu brauche ich 5 sek mehr Magie und muss dann auch noch 4k Magicka aufwenden? Ist doch irgendwie witzlos.
    Selbst mit dem aufdecken von versteckten und unsichtbaren Feinden, bin ich mir nicht sicher, ob ich das ausgerechnet in dem Moment benötige, wo ich das dusselige Licht nicht angeknipst habe. Eigentlich könnte man den Skill auch gleich entfernen... braucht das echt noch irgend jemand?
  • SevenofNine_1963
    SevenofNine_1963
    ✭✭✭✭✭
    erhi schrieb: »
    Zum Thema Magierlicht, eine Wirkdauer von 5 sekunden. Hmm, mal ne dumme Frage, wozu soll das denn gut sein? Mag zwar schön sein, dass es nicht mehr auf jeder Leiste benötigt wird, aber alle fünf sekunden push the button? Also für mich, wird das vom meist genutzten Skill, zu einem werden den ich am wenigsten verwende. Wozu brauche ich 5 sek mehr Magie und muss dann auch noch 4k Magicka aufwenden? Ist doch irgendwie witzlos.
    Selbst mit dem aufdecken von versteckten und unsichtbaren Feinden, bin ich mir nicht sicher, ob ich das ausgerechnet in dem Moment benötige, wo ich das dusselige Licht nicht angeknipst habe. Eigentlich könnte man den Skill auch gleich entfernen... braucht das echt noch irgend jemand?

    Ich denke Du hast das was falsch verstanden:

    Inneres Licht: So lange ausgerüstet 2% -5% mehr Magicka und eine erhöhte Chance auf kritische Magietreffer; Die 5 Sekunden beziehen sich lediglich auf a) versteckte/unsichtbare Feinde aufzudecken und b) aufgedeckte Feinde 5 Sekunden daran hindern sich wieder zu tarnen.
    Edited by SevenofNine_1963 on 7. Februar 2016 20:56
  • erhi
    erhi
    ✭✭✭✭✭
    Ich denke Du hast das was falsch verstanden:

    Inneres Licht: So lange ausgerüstet 2% -5% mehr Magicka und eine erhöhte Chance auf kritische Magietreffer; Die 5 Sekunden beziehen sich lediglich auf a) versteckte/unsichtbare Feinde aufzudecken und b) aufgedeckte Feinde 5 Sekunden daran hindern sich wieder zu tarnen.

    ja, danke. Ist nicht so schlimm wie befürchtet, es bleibt wie es bisher war und es gibt etwas für 5 sek dazu.
    dunkel
    ohnemu1ostawfr.jpg

    erleuchtet
    mitmzo34j7rpv.jpg

    danach
    danach8v64igyn02.jpg

    Es wird vermutlich trotzdem nichts daran ändern, dass das Lichtlein gerade dann nicht leuchtet, wenn ich es benötige. Scheint wenigstens auch Verlies- und Portfest zu sein. Da das psychedelische Leuchten fehlt, bin ich mal gespannt wann ich es mitbekomme, wenn es mal doch nicht mehr so ist.
    Bin beruhigt, danke für die Richtigstellung.

    Edit: die Kugel leuchtet nur diese 5 sekunden... und der Skill muss wie gehabt bei jeder Waffe in der Leiste sein. Man sieht den Status eigentlich nur in der Charakterübersicht. Ist mir bislang jedenfalls kein anderer Platz aufgefallen.
    Edited by erhi on 8. Februar 2016 07:52
  • gkoca007
    gkoca007
    Zum Thema Magierlicht, ich spiel serwohl alle klassen so wie lust und laune da ist, zu welche klasse auch gerade bock habe was mir aufgefalen ist,
    Sorc: funkenschlag (Aoe hard Cc), Kristalfragmente--> hard Cc.
    DK: steinfaust, Fosilieren--> hard Cc
    Templer: Speerscherben, fokusierende ansturm, DurchschlagenderSchwung(nach der diebesgilde patch nicht mehr)--> hard Cc
    NB: kein einizes Hard Cc klassenfähigkeit
    Auser überraschungsangriff wenn unsichtbar wenn magierlicht dich fast nicht mehr tarnen lässt hasste mit NB kein Hard Cc mehr,
    Ich meine aber auch nur Klassenfähigkeiten kein ultifähigkeit kein waffenfähigkeit.
  • Jeckll
    Jeckll
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    gkoca007 schrieb: »
    NB: kein einizes Hard Cc klassenfähigkeit
    Auser überraschungsangriff wenn unsichtbar wenn magierlicht dich fast nicht mehr tarnen lässt hasste mit NB kein Hard Cc mehr,
    Ich meine aber auch nur Klassenfähigkeiten kein ultifähigkeit kein waffenfähigkeit.

    Aspekt des Schreckens... Warum zählt Überwältigender Schlag nicht?

    Edited by Jeckll on 8. Februar 2016 16:15
    Jeckll has quit the game. Thanks for the great time.
  • gkoca007
    gkoca007
    Überwältigender schlag ist ne Ultimative Fähigkeit und die funktioniert nur wenn dein gegner mehr HP wie du hat (Ultis zählen nicht es geht nur um klassenfähigkeiten mit hard CC) so stunt bsp auch ne atronach oder meteor schleudert dich durch lüfte oder dk sprung die du ausbrechen musst die einzige ist ja Aspekt des schreckens, aber bei fear laufen gegener durch die gegend ein wirklicher stun efekt ist nicht da.
  • Destruent
    Destruent
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    gkoca007 schrieb: »
    Überwältigender schlag ist ne Ultimative Fähigkeit und die funktioniert nur wenn dein gegner mehr HP wie du hat (Ultis zählen nicht es geht nur um klassenfähigkeiten mit hard CC) so stunt bsp auch ne atronach oder meteor schleudert dich durch lüfte oder dk sprung die du ausbrechen musst die einzige ist ja Aspekt des schreckens, aber bei fear laufen gegener durch die gegend ein wirklicher stun efekt ist nicht da.

    lol...bloß gut, dass fear nicht der nervigste/beste Hard-CC im Spiel ist. Und Klassenultis sind auch iwie klassenfähigkeiten...
    Noobplar
  • gelbermeister
    gelbermeister
    ✭✭✭
    Viele, viele positive Änderungen, doch einige, die ich für meinen Teil leider überhaupt nicht nachvollziehen kann. Bis auf "Daedrisches Grabmal" (Zauberer), betreffen diese alle den Templer:
    Daedrisches Grabmal (Veränderung von „daedrische Minen“): Diese Veränderung platziert nicht länger drei Minen in einer Linie vor euch. Stattdessen können die Minen in bis zu 22 Metern Entfernung frei platziert werden. Die Minen werden im normalen Dreiecksmuster sofort scharf.
    Wenn dies so verändert wird, ist Vulkanrune in Reichweite und Unterbrechungseffekt die bessere Wahl. Der Vorteil der drei Minen vor dem Auslösenden, war doch die Sofortwirkung. Durch die Zeit, die zur Platzierung gebraucht wird, ist dieser Vorteil hin...
    Durchschlagende Hiebe: Diese Fähigkeit und ihre Veränderungen schlagen nicht mehr zurück und lösen beim nächststehenden Feind beim letzten Treffer auch keine Immunität gegenüber Massenkontrolleffekten mehr aus. Stattdessen verlangsamen sie diesen Feind nun zwei Sekunden lang um 70 %.
    Im Nahkampf empfand ich den bisher gewohnten Rückstoßeffekt als effektiver. Für die Verlangsamung hat man Außerdem bereits "Sonnenfeuer". Die beiden Verlangsamungen ergänzen sich ja auch nicht...
    [*]Rückwirkung: Die Obergrenze für den maximalen Schaden für diese Fähigkeit und ihre Veränderungen wurde um 25 % angehoben, die Menge an gespeichertem Schaden aber um 66 % verringert. Außerdem können diese Fähigkeit und ihre Veränderungen nicht mehr reflektiert werden.
    Ist es wirklich so wie ich das Verstehe: Im High-DPS-Bereich kann man 25% mehr Schaden erwirken, aber den anzurechnenden Schaden dahin zu erreichen wird erschwert? Also wäre der Skill als Damage-Boost für einen eigentlichen Heiler (solo unterwegs) dann unnütz? Das beträfe dann wohl auch einen teilweise Healer/DD Build im PVP?
    Beständige Strahlen:
    Diese passive Fähigkeit erhöht nur noch die Wirkdauer von „Sonnenfeuer“, „Eklipse“ und „Nova“ und deren Veränderungen.
    Was den durch Rückwirkung erwirkbaren Schaden dann wieder schwächt? :(
    [*]Hauch des Lebens (Veränderung von „hastige Zeremonie“): Diese Veränderung löst nur noch eine zusätzliche Sekundärheilung aus. Bisher waren es zwei Heilungen.
    Warum nur? Im PVP hat dies doch durch die 50% Heilungsreduktion kein Ungleichgewicht bringen können? Warum eine schöne Gruppenheilung gruppenuntauglich machen?
    [*]Heilendes Ritual: Die Zauberzeit für diese Fähigkeit und ihre Veränderungen wurde um 25 % und auch die gewirkte Heilung um 25 % verringert.
    Das ist doch das Prinzip von "Ritual der Wiedergeburt". Über diesen Skill beschweren sich bislang immernoch alle, die die Zauberzeit für ungerechtfertigt halten. Zu genau diesem Skill würde durch die geplante Änderung auch "Beständiges Ritual". Bitte, bitte beschränkt die geplante Änderung auf das "Ritual der Wiedergeburt". "Beständiges Ritual" hat momentan eine zur Zauberzeit durchaus angemessene Heilung, wenn man mit dem Skill umzugehen weiß.
    [*]Die Heilung durch die Verbesserungsgattung „größere Pflege“ wurde von 30 % auf 25 % verringert, damit sie mit der Verbesserungsgattung „größere Raserei“ übereinstimmt.
    [...]
    [*]Fokussierte Heilung: Diese passive Fähigkeit gewährt euch nun die Verbesserung „größere Pflege“, während ihr in den Flächeneffekten eurer eigenen „reinigendes Ritual“, „Runenfokus“ oder „Ritus des Übergangs“ steht, und bis zu 2/4 Sekunden (Rang I/II), nachdem ihr diese verlasst. Zuvor gewährten sie Verbündeten, die in eurem eigenen „reinigenden Ritual“, „Runenfokus“ oder „Ritus des Übergangs“ standen, 15/30 % mehr Heilung.
    +30% Heilung --> +25% Heilung. Dann rennt man doch lieber mit seinen "Kreisen" den Leuten hinterher :(

    Über die vielen "positiven" Änderungen des Templers werde ich mich natürlich nicht beschweren. Hätte ich jedoch die Wahl, würde ich den bisherigen Stand beibehalten, da die "negativen" Neuerungen schwerer wiegen.
    Ich hatte mit meinem Heiler und seinen 13k Dps (Sternzeichen Ritual, keine Sets/keinen Schmuck mit +Magieschaden) jedenfalls keine Probleme. Ich freue mich über mehr Schaden, aber nicht auf Kosten der Heilung. Dafür habe ich meinen Templer nicht geskillt.
    Edited by gelbermeister on 9. Februar 2016 00:29
  • Runenschnitzer
    Schattenmantel nerv und Magierlicht Buff Feedback:

    Magierlicht verhindert das tarnen (ok) aber unsichtbar werden innerhalb von 5 sek.
    (selber nicht getested, aber davon sollte Schattenmantel und getarnter Vampirschwarm auch betroffen sein)
    heißt:
    Tarnung ist garnicht mehr möglich.
    Da Schattenmantel in der neuen Form keine Debuffs mehr entfernt, was ich als zu harten Nerv empfinde..
    die 990 Rüstung bringen kaum was, und das wärend des Schattenmantels Dot Schaden auf 0 reduziert ist
    hilft dank Magierlicht auch nicht.
    Bisher konnte man Schattenmantel z.b. nutzen um vom Zauberer den Curse zu kontern.
    Mit dem neuen Magierlicht ist das nicht mehr Möglich, da man garnicht Tarnen kann.

    Der skill ist dank dem Nerv und dem Effekt das Unsichtbarkeit auch nicht mehr möglich ist total Sinnbefreit.
    Als Stamina war die Kombo aus CC, und Schutz super für die Kosten.

    Konter gegen Cuse kann man jetzt nur auf Magika wechseln und Leichte Rüstung dmg. Schild skillen.
    Oder man nimmt den Teuren PvP Purge, wobei ich nicht weiß ob der Effekt jeder weitere Debuff wird von der Dauer um 50% reduziert den Curse der ja normal nach 3,5 sek. zündet ihn nicht zum 1,5 sek. Curse Bufft, wenn er nachgecasted wird.

    Geht mir dadrum, das der NB nun keine vernünftige Verteidigung mehr hat.
    Er hat ja keinen Burst Klassen selfheal, wie der DK oder Templar. Sorc hat das Schild.
    Bisher war die Tarnung und Debuff Entfernung die Def Mechanik vom NB.
    (nen Lifetap NB auf Magika nutzte auch Tarnung damit der healing ward durchkommt oder in Kombination mit verkrüppeln und Singel Lifetap und HP Regeneration man wieder hoch kommt.)

    Wer Rechtschreibfehler findet behält sie


  • Arkascha
    Arkascha
    ✭✭✭
    Schattenmantel nerv und Magierlicht Buff Feedback:



    Er hat ja keinen Burst Klassen selfheal, wie der DK oder Templar. Sorc hat das Schild.


    Sehr Interessante aussage.
    Heute habe ich in einen Thread gelesen, genau den gleichen Satz nur von einem Templer, der genau das gleiche sagt das der TEMPLER keine defensive Fertigkeiten, der Magier hat ja das Schild usw....


    Bin etwas verwirrt. :confused:
    Edited by Arkascha on 11. Februar 2016 17:46
  • Runenschnitzer
    Arkascha schrieb: »
    Schattenmantel nerv und Magierlicht Buff Feedback:



    Er hat ja keinen Burst Klassen selfheal, wie der DK oder Templar. Sorc hat das Schild.


    Sehr Interessante aussage.
    Heute habe ich in einen Thread gelesen, genau den gleichen Satz nur von einem Templer, der genau das gleiche sagt das der TEMPLER keine defensive Fertigkeiten, der Magier hat ja das Schild usw....


    Bin etwas verwirrt. :confused:

    Elan hat jede stamina klasse ja, aber ich meinte Klassenheilung.

    Ok burst heal ist beim DK Grünes Drachenblut.
    Beim templar ehrung der toten (als heilklasse natürlich der stärkste)
    Sorc, hat keinen Burstheal. Da man Schilde hat. Nicht crit. bar, und enorm hoch.
    NB hat nur heal over time, und der von der Bombe ist kein Burstheal.

    Def. fähigkeiten vom Templar, werden enorm stark.
    Da totale verfinsterung endlich so funktioniert wie sie soll, nicht durch breaking free purgbar, oder blockierbar und alle geschosse reflektierend. (und der bug das z.b. Peitsche reflektiert wird entfernt)
    von daher bin ich auch verwirrt über die aussage vom Templar.

    Spielmechanik war ja bisher, das DK und Templar stehen und kämpfen.
    Sorc und NB sind die entkommen klassen.
    NB Tarnung ist dank der Purge variante + Tarnung das besondere vom NB, was ihn einzigartig machte.
    Konntest ihn für nen HP Reg. lifetap/ healing over time Magika Build nutzen (Zeit für Reg. und Hot Ticks rausholen und Purge effekt oder als Stamina Def. fähigkeit.
    Das besondere am NB immer tarnen zu können, ich habe nix dagegen das man mit der AvA Fähigkeit einen aus dem Stealh holt. (Jeder AE holt einen eh aus dem Stealth)
    Aber das besonere war CC + Purg in einem Skill.
    (DK hat mit fossililieren einen CC, der die möglichkeit gibt den besonderen effekt der Peitsche Offbalance+Heilung sicher durchzubringen. Der Stun wird gepurged, der root bleibt die Peitsche setzt offbalance.
    Die selbe Mechanik hatte man beim NB auch, immer jederzeit in tarnung gehen und mit überraschungsangriff offbalance stun zu setzen.
    Man kann zwar Angst nutzen, ja super cc.. aber ist kein Offbalance Stun.
    Das aber auch nur ein Vergleich für das offensive..
    Ich sprach aber vom Def. habe ich nur vom AvA das Purge, was wesentlich teurer ist und noch nen Nebeneffekt hat wie in meinem Post beschrieben. es verkürst z.b. Curse explosion)

    Kurz finde den nerv den Purg vom NB stealth zu nehmen zu hart, da man in der form dot dmg. auf 0 setzen dank dem magierlicht auch nicht nutzen kann.. die Kombo ist einfach zu stark.

    Ich denke wenn du meinen ganzen Post lesen würdest, und nicht nur eine Aussage verstehst du es ;-)
    Sonst bin ich gerne bereit es weiter zu erklären.
    War aber M.m.n. eh ne Trollpost anwort von dir?




    Wer Rechtschreibfehler findet behält sie


  • Shadow-Fighter
    Shadow-Fighter
    ✭✭✭✭✭
    Bitte ZOS, tut das nicht!

    Ein Herz für Nachtklingen
    <3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3

    Ja, wir alle sind genervt von Nachtklingen, die aus dem Schatten heraus kommen und einen umnieten, oder wenn sie uns bis in die Unendlichkeit trollen, aber sie gehören dazu. Eine Nachtklinge ohne kritisch hohen Schaden ist keine Nachtklinge, ebenso hat eine NAchtklinge kaum Resistenzen und Rüstung und liegt idR in Nullkommanix. Das Leben als Nachtklinge ist schwer. Man schleicht solo, oder wenn noch zu zweit unendliche Strecken durch Cyro, ohne Action ohne Alles, nur um sich richtig zu positionieren - und selbst dann ist nicht klar, ob sie den nächsten Kampf, den versuchten Mord überlebt. Nachtklingen sind arme Schweine - deswegen hier jetzt ein Thread für alle, die auch ein wenig Mitgefühl für Nachtklingen haben.

    <3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3<3

    <3
    Edited by Shadow-Fighter on 12. Februar 2016 19:45
    Natch Potes is like a box of chocolates - you never know what you're gonna get
  • Neechee
    Neechee
    ✭✭✭
    Zapzarap schrieb: »
    Hauch des Lebens war einfach zu stark... Wenn ich als Full Templer DD in einen Dungeon geh (3 DD's, ein Offtank) und nur ab und an mal ein Hauch des Lebens machen muss, sonst meine ~20k fahre.. Find ich etwas am Ziel vorbei.

    da stimme ich dir zu... ich geh auch nur noch als "DD mit Hauch" mit xDD
    Das Ministry sucht DICH!!!
  • Destruent
    Destruent
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Neechee schrieb: »
    Zapzarap schrieb: »
    Hauch des Lebens war einfach zu stark... Wenn ich als Full Templer DD in einen Dungeon geh (3 DD's, ein Offtank) und nur ab und an mal ein Hauch des Lebens machen muss, sonst meine ~20k fahre.. Find ich etwas am Ziel vorbei.

    da stimme ich dir zu... ich geh auch nur noch als "DD mit Hauch" mit xDD

    Bloß gut, dass es dafür nach dem Patch jetzt Zauberer hat, die können dann neben Overload die Gruppe mit der Zwielichtschwinge heilen XD
    Noobplar
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