Wartungsarbeiten in der Woche vom 18. März:
• Keine PC/MAC-Wartungsarbeiten – 18. März
• Wartungsarbeiten im ESO Store und dem Kontosystem – 19. März, 14:00 – 18:00 MEZ
• Xbox: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 20. März, 11:00 - 15:00 MEZ
• PlayStation®: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 20. März, 11:00 - 15:00 MEZ

„Thieves Guild“-Feedback: Änderungen der Spielbalance

ZOS_KaiSchober
Änderungen der Spielbalance
  • Was haltet ihr von den Änderungen, die wir an den einzelnen Klassen vorgenommen haben?
    • Drachenkrieger
    • Nachtklinge
    • Zauberer
    • Templer
  • Seid ihr auf Bugs oder Probleme gestoßen?
  • Möchtet ihr sonst noch etwas hinzufügen?

Kai Schober
Senior Community Manager - The Elder Scrolls Online
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Staff Post
  • Morathras
    Morathras
    ✭✭✭
    die veränderungen zum templar sind einfach nur beleidigend.
    die schwächste klasse im spiel zu nerfen. was denkt ihr euch eigentlich?
    es gibt SO VIELE beiträge wie der templer verbessert werden könnte und ihr ignoriert alles.
    danke dafür.
    ich mach mir jetzt nen sorc, meine hart erarbeiteten achivements sind wohl alle für die katz.
  • Morathras
    Morathras
    ✭✭✭
    kopiert mir wenigstens meine erfolge rüber... dann fühl ich mich nich ganz so verarscht
  • Andreaswn1812
    Andreaswn1812
    ✭✭✭
    leider noch nicht im feld getestet aber durch Spekulation, auf grund der patchnotes, empfinde ich das verändern der nachtklinge in sinne des auslaugen skill baumes sehr kritsch ... den 20 punkte an ultimative kraft sehe ich als total unnötig und wiederum den nerf von lebensfluss als unberechtigt.

    die änderung von erneuernder pfad find ich ok, wobei ich da ehr eine feldvergrößerung in betracht gezogen hätte .. dafür die nachwirkzeit ganz raus nehmen würde

    das der templer beim hauch des lebens etwas beschnitten wurde find ich jetzt nicht ganz so gut dafür hat er aber andere gute änderungen bekommen die das heilen unterstützen.

    der drachenritter mit inferno + morphs find ich super vorallem die heilungskugel find ich ne nette idee und mach den dk als heiler etwas wertvoller neben seinem schild.

    das der zauberer immernoch keinerlei heilungsunterstützende fertigkeiten besitzt finde ich sehr ärgerlich und statt an den fertigkeiten rumzuändern und gute fertigkeiten zu nerfen .... hätte man ehr nach nen gerechten ausgleich an anderen klassen arbeiten sollen.

    zusammengefasst (bezieht sich rein auf heilunterstützungsfertigkeiten):
    templer und nachtklingen funktionierten auf ihre art und weise sehr gut als vollwertige heiler welche ehr kleinere änderungen gut getan hätten, der drachenritter kommt jetzt auch langsam dazu was ich sehr begrüße aber der zauberer hat da immernoch das absolute nachsehen was ich sehr schade finde.
    Wir wissen Bescheid.

    Nachtklinge - Heiler - Kasirea Mor'Lain (Bretonin)
    Nachtklinge - Ausdauer DD - Kirlain (Rothwardonin)
    Nachtklinge - Tank - Tanzt-mit-Wamasu (Argonier)
    Nachtklinge - Bogen/DD - Khayya (Khajiit)
    Templer - Heiler/DD - Estriil Camahl (Hochelf)
    Zauberer - Ausdauer DD - Sloha Khaor (Ork)

  • sdtlc
    sdtlc
    ✭✭✭✭✭
    Templer

    Die veränderung am Hauch des Lebens ist ... beleidigend.

    Fokussierte Heilung ist gut, da gewisse Leute eine Gelb/Rot Sehschwäche haben und immer aus den gelben ins rote laufen.

    Heilendes Ritual, kann man machen

    Strahlende Aura, braucht das jemand? Beim ganzen maximale Stats für mehr Wums Meta, schreit eh alles nach elementaren Entzug und Busse....

    Wiederherstellender Fokus, vielleicht sollte ich wieder Steinchen spielen :blush:

    Drachenritter

    Feueriger Griff & Morphs, nicht mehr heranziehen. Mensch ihr seid aber Spassbremsen :neutral:
    Auch könnte man den Eindruck gewinnen, das der Spieler sich nicht mehr darum kümmern soll, was er macht sondern nur noch Knöpfen drücken und er gewünschte Effekt tritt ein.
    Edited by sdtlc on 4. Februar 2016 08:03
    Die Qualität verhält sich nicht zwingend proportional zur Masse...

    Meisterangler vor dem perfekten Rogen...
    +Kaiserstadt, Wrothgar, Hew's Fluch, Goldküste, Vvardenfell, Stadt der Uhrwerke, Sommersend, Artaeum, Trübmoor, Elsweyr (nördliches & südliches), Graumoor, Reik, Dunkelforst

    [PC][DC]Zunft der Helden[PvX]
    Feierabendgilde mit Ambitionen
  • silentgecko
    silentgecko
    ✭✭✭
    Ich schreibs gerne hier auch nochmal...

    Und weil es im deutschen kein Feedback Thread für Klassen-unspezifische Sachen gibt eben hier :)

    Molag Kena kann immernoch geprocct werden, wenn man dazwischen einen Skill einsetzt.
    Hier mein Video:
    https://www.youtube.com/watch?v=LFhf-8O6a7E

    (HD Version kommt, wenn YT verarbeitet hat)
    Guildmaster of Panic Mode! www.panic-mode.de
    Aetherian Archive Hardmode: Clear.
    Hel Ra Hardmode: Clear.
    Sanctum Ophidia Hardmode: Clear.
    Veteran Maelstrom Arena: Clear.

    VR 16 Sorcerer - V16 Nightblade
  • oibam
    oibam
    ✭✭✭✭✭
    Templer

    Was hat Zenimax gegen Templer bloß? Mich würde mal die Begründung interessieren, warum BoL kastriert wurde. Warum Ritual genervt wurde (nein, 0,5 Sek. weniger Castzeit ist kein Buff)

    Sorc

    Stamina Sorc könnte auch mit Pets spielen? Warum müssen alle Pets mit max Magicka skalieren?
  • ShalidorsHeir
    ShalidorsHeir
    ✭✭✭✭
    "Die Verlangsamung, die dem feindlichen Ziel zu Beginn aller Ansturm-/Teleportationsfähigkeiten auferlegt wurde (bspw. „Schildlauf“, „kritisches Stürmen“ oder „Teleportationsschlag“), wurde von 100 % Verlangsamung für die Dauer von 500 Millisekunden auf eine Verlangsamung von 60 % für die Dauer von 750 Sekunden angepasst."

    Bitte gebt dem behinderten Teleportationsschlag dann auch eine Mindestreichweite wie jeder anderen verdammten Ansturm-Fähigkeit! Eine Ansturm-Fähigkeit, mit jenen Effekten, ohne Mindestreichweite und gibt "größeres Bemächtigen" als Buff ...
    Eltrys Wolfszahn
    Julia Ansei at-Tava
    C H I M
    "Find a new hill, become a king"
  • Thraben
    Thraben
    ✭✭✭✭✭
    Andreaswn1812 schrieb: »

    das der zauberer immernoch keinerlei heilungsunterstützende fertigkeiten besitzt finde ich sehr ärgerlich und statt an den fertigkeiten rumzuändern und gute fertigkeiten zu nerfen .... hätte man ehr nach nen gerechten ausgleich an anderen klassen arbeiten sollen.

    zusammengefasst (bezieht sich rein auf heilunterstützungsfertigkeiten):
    aber der zauberer hat da immernoch das absolute nachsehen was ich sehr schade finde.

    Probiere mal einen Build aus Elan, Barriere und der neuen Zwielichtmatriarchin. Bogdans Schulterstücke und ein Set der Umverteilung noch dazu, und voila :)

    Nix, womit man einen Schlachtzug heilen wollen würde, aber das gilt auch für die vielen netten DK- Heilungen.
    Hauptmann der Dolche des Königs

    DDK ist die letzte Verteidigungslinie des Dolchsturz- Bündnisses auf der 30-Tage-No-CP- Kampagne(EU) mit dem Anspruch, in kleinen, anfängerfreundlichen Raid-Gruppen möglichst epische Schlachten auszufechten.

    DDK is the Daggerfall Covenant´s last line of defense on the 30 days no-cp campaign (EU). We intend to fight epic battles in small, casual player friendly raid groups.
  • ShalidorsHeir
    ShalidorsHeir
    ✭✭✭✭
    oibam schrieb: »
    Sorc

    Stamina Sorc könnte auch mit Pets spielen? Warum müssen alle Pets mit max Magicka skalieren?

    Der Clannbann ist nun eine gute Alternative zur gebundene Wehr ;)
    Eltrys Wolfszahn
    Julia Ansei at-Tava
    C H I M
    "Find a new hill, become a king"
  • Glantir
    Glantir
    ✭✭✭✭
    Das Explosions Pet gefällt mir auf dem ersten Blick richtig gut in AoE Situationen bestimmt ziemlich gut, ist nur die Frage wie ich es in meine Leisten auf dem Liveserver einbauen soll :D
    Glantir Sorcerer ~ Ebonheart Pact (EU)
  • Zapzarap
    Zapzarap
    ✭✭✭✭
    Ich sehe das alles garnicht so schlimm.

    Eigentlich wurden alle quer durch die Bank gebuffed. Wie es sich auswirken wird, das werden wir in den kommenden Wochen sehen, sobald die Progress-Gilden beginnen Statistiken aufzustellen und Rotationen einzuüben.

    Die Hauptkritikpunkte hier kann ich eigentlich garnicht teilen. Templer schwächste Klasse? Erzähl das mal meinen Gildis die beim Serpent (Endboss Sanctum HM) auf ~30k DPS kommen.
    Hauch des Lebens war einfach zu stark... Wenn ich als Full Templer DD in einen Dungeon geh (3 DD's, ein Offtank) und nur ab und an mal ein Hauch des Lebens machen muss, sonst meine ~20k fahre.. Find ich etwas am Ziel vorbei.
    Nachtklinge nerv? Der Skill sollte ein Schadenskill sein und nicht ein "ich mache >20k DPS und heile noch elendig viel mit". Geht man mit 2 Nachtklingen in einen Dungeon, dann muss der Heiler fast 0 heilen...

    Also ich finde die Änderungen soweit auf den ersten Blick ok aber mal schauen wie es sich entwickelt.
    Rolle: Tank
    Gilde: eXceed-Gaming
    Youtube: Zapzarap

    Craglorn: vAA HM, vHR HM, vSO HM
    DLC: vMOL HM, vHoF HM, vAS (+2), vCR (+3), vSS HM
    Tick-Tock Tormentor // Immortal Redeemer // Gryphon Heart
  • oibam
    oibam
    ✭✭✭✭✭
    Im PvE mag BoL viel zu stark sein. Im PvP hat Heilung schon -50%. Naja, erstmal abwarten - es gibt bestimmt noch einige Änderungen.
  • SorataArisugawa
    SorataArisugawa
    ✭✭✭✭✭
    Andreaswn1812 schrieb: »
    leider noch nicht im feld getestet aber durch Spekulation, auf grund der patchnotes, empfinde ich das verändern der nachtklinge in sinne des auslaugen skill baumes sehr kritsch ... den 20 punkte an ultimative kraft sehe ich als total unnötig und wiederum den nerf von lebensfluss als unberechtigt.

    die änderung von erneuernder pfad find ich ok, wobei ich da ehr eine feldvergrößerung in betracht gezogen hätte .. dafür die nachwirkzeit ganz raus nehmen würde

    das der templer beim hauch des lebens etwas beschnitten wurde find ich jetzt nicht ganz so gut dafür hat er aber andere gute änderungen bekommen die das heilen unterstützen.

    der drachenritter mit inferno + morphs find ich super vorallem die heilungskugel find ich ne nette idee und mach den dk als heiler etwas wertvoller neben seinem schild.

    das der zauberer immernoch keinerlei heilungsunterstützende fertigkeiten besitzt finde ich sehr ärgerlich und statt an den fertigkeiten rumzuändern und gute fertigkeiten zu nerfen .... hätte man ehr nach nen gerechten ausgleich an anderen klassen arbeiten sollen.

    zusammengefasst (bezieht sich rein auf heilunterstützungsfertigkeiten):
    templer und nachtklingen funktionierten auf ihre art und weise sehr gut als vollwertige heiler welche ehr kleinere änderungen gut getan hätten, der drachenritter kommt jetzt auch langsam dazu was ich sehr begrüße aber der zauberer hat da immernoch das absolute nachsehen was ich sehr schade finde.

    Magehealer hat jetzt die Unterstützung vom Pet. Muss ich mal ausprobieren, ob das was bringt. Stell ich mir aber witzig vor. Zumal das Pet ja keine Magicakosten dafür hat.
    PAWS (Positively Against Wrip-off Stuff) - Say No to Crown Crates!
  • Senaja
    Senaja
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Danke ZapZarap das du mir meinen Schreibaufwand abgenommmen hast :)

    Meine NB healt atm 7,7k mit jedem Lebensfluss, finde es sinnvoll das das zumindest genervt wurde.

    BoL ist im weitesten Sinn überbewertet wenn nicht jeder DD in Roten Kreisen steht. Dann reichen nämlich hots und ein heilender Schutz für hohe Spitzen bei einem.
    Die Legionäre
    Wir sind eine mittelgroße deutsche PvE-Gilde, die versucht die Instanzen und Prüfungen dieses Spiels gemeinsam zu meistern.
    Bei Fragen gerne bei @Senaja melden.
    ___________________________________________________________________________________________________________
    Senaja - Magicka DD Nachtklinge
  • Springt-Über-Zwerge
    Springt-Über-Zwerge
    ✭✭✭✭
    Templar sind jetzt die einzige Klasse ohne Major Brutallity, Major Sorcery, Major Expedition und einem vernünftigen Buff mit Major Resolve und Major Ward. WTF läuft bei eurem Class ballance Team falsch?
    Außerdem hat sich so gut wie nichts an den teils echt miesen Passiven wie Lightweaver oder Master Ritualist getan...
    Bin sehr enttäuscht, auch wenn ich die Änderungen zu Jabs, Dark Flare gut heiße der Buff für Radiant Ward ist eine Frechheit. Das Sun Shield sind immer noch 15% max hp in Cyrodiil das ist grade so ein leichter Angriff. Prozentuell Abhängige Schilde/Heilung wie zb Green Dragon Blood sollten vom Allianzkrieg Buff unberührt bleiben.

    btw danke für die Bug fixes aber die waren schon mehr als ein halbes Jahr überfällig dementsprechend kann ich mich bei dem Nerf für BOL nicht wirklich drüber freuen ...
    PC,EU, EP
    Der-über-Zwerge-springt (Argonian, Magplar), Surtur Velothi (Dunmer, Magdk), Jaqene H'ghar (Imperial, Stamblade), Puppyslayer (Orc, Stamdk), Dagoth Era (Dunmer, Magblade), Æthmon Trevas (Altmer, Magsorc), Der-Zuletzt-Lacht (Argonian, Magden), Sir-Lanzeflott (Redguard, Stamplar)
  • Glantir
    Glantir
    ✭✭✭✭
    Magehealer hat jetzt die Unterstützung vom Pet. Muss ich mal ausprobieren, ob das was bringt. Stell ich mir aber witzig vor. Zumal das Pet ja keine Magicakosten dafür hat.

    Doch, die Aktivierung der Pet fähigkeit kostet Magicka. Du beschwörst das Pet und danach aktivierst du die Fähigkeit wie einen normalen Skill der wie gesagt dann nochmal Magicka kostet.

    Glantir Sorcerer ~ Ebonheart Pact (EU)
  • Senaja
    Senaja
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Also ich erinnere mich an größeren Kritchancebuff und kleineren Magieschadenbuff, aber korrigier mich...

    Also ich finde die Änderungen alles in allem gut, alle Klassen werden nicht sonderlich in der Balance verändert. Und wenn ihr hier rumheult sagt bitte konkret ob PvP oder PvE, obwohl es beidem immer noch drauf an kommt Wer hinter dem Schirm sitzt, wenn dass stimmt und man seine Klasse kennt haben alle Klassen Besonderheiten aber sind im Allgemeinen gut spielbar.
    Die Legionäre
    Wir sind eine mittelgroße deutsche PvE-Gilde, die versucht die Instanzen und Prüfungen dieses Spiels gemeinsam zu meistern.
    Bei Fragen gerne bei @Senaja melden.
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    Senaja - Magicka DD Nachtklinge
  • Maddux
    Maddux
    ✭✭✭✭
    Die Änderung an BoL ist gelinde gesagt *** aber ansonsten wurde der Magicatempler, besonders was die DPS angeht, ordentlich gebufft.
    Eben bin ich mal ein bischen auf dem PTS rumgelaufen um mir einen ersten Eindruck drüber zu verschaffen ob ich meinen Templer wirklich zugunsten meiner Nachtklinge auf Eis lege und die Antwort ist ganz klar "Nein".
    Das Template auf dem PTS hat 1k Magica und ungebufft 500 Spelldamage weniger als mein Templer auf dem Liveserver. Reinigendes Licht macht trotzdem 5k mehr Schaden und Fluch der Vampire tickt kritisch für 4,7k.

    Mehr Schaden durch Reinigendes Licht, mit Fluch der Vampire einen richtig guten DoT zusätzlich in der Rota und die Änderungen an Elementarexperte kommen uns auch zugute, sowohl in der DPS als im Sustain. Rein von den kurzen Tests würde ich mal behaupten das mein Templer nach dem Patch 5k DPS mehr macht.

    @ZOS_KaiSchober
    Die Burning Light Passiva des Templers scheint verbuggt zu sein. Auf dem PTS ist Burning Light auch von Entropie und Fluch der Vampire geproct mit einer Aedrischer Speer Fähigkeit auf der Leiste. Wir Templer würden uns aber nicht beschweren wenn ihr für die Behebung dieses Bugs wieder 1 Jahr braucht *g
  • Cadisha
    Cadisha
    ✭✭✭✭
    was mich ein bisschen nachdenklich stimmt, ist dass nun sowohl Schadenserhöhung (Magieschaden) als auch sämtliche Heilerhöhungen im selben Sternbild sind. Konnte man vorher über Gesegnet und Elfenblut seine Heilung im Lehrling steigern und den Magieschaden in Thaumaturg.
    Da es ja pro Sternbild nur 120 Punkte gibt ist man doch nun eingeschränkt, wenn man nicht immer wieder neu verteilen will oder übersehe ich da etwas?

    Will ich 100 Punkte in Schadenserhöhung (Magieschaden), kann ich mit dieser Änderung keine 100 Punkte z.B. in Heilung (Gesegnet) mehr vergeben, was vorher aufgrund der verschiedenen Sternbilder aber ging
    PC/EU
  • The_Saint
    The_Saint
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    Cadisha schrieb: »
    was mich ein bisschen nachdenklich stimmt, ist dass nun sowohl Schadenserhöhung (Magieschaden) als auch sämtliche Heilerhöhungen im selben Sternbild sind. Konnte man vorher über Gesegnet und Elfenblut seine Heilung im Lehrling steigern und den Magieschaden in Thaumaturg.
    Da es ja pro Sternbild nur 120 Punkte gibt ist man doch nun eingeschränkt, wenn man nicht immer wieder neu verteilen will oder übersehe ich da etwas?

    Will ich 100 Punkte in Schadenserhöhung (Magieschaden), kann ich mit dieser Änderung keine 100 Punkte z.B. in Heilung (Gesegnet) mehr vergeben, was vorher aufgrund der verschiedenen Sternbilder aber ging

    Es gibt nicht nur 120 punkte pro sternbild. du schaltest damit "nur" den letzten passiv frei...

    Um auf 3600 cp max am ende zu kommen hast ja 100 pkt in jedem stern und nicht nur 120pkt in jedem sternbild(sondern 400)

    Edited by The_Saint on 4. Februar 2016 14:15
    Samuel Crow - Nachtklinge - PC-EU-DC
    Saint_Crow Twitch / Youtube
    ESO Stream Team Member
    Noractis
    #BuffSam
  • Senaja
    Senaja
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Du kannst pro Stern 100 geben, bekommst eben nur für 120 den letzten Boni, kannst aber natürlich drüber hinaus vergeben.
    Die Legionäre
    Wir sind eine mittelgroße deutsche PvE-Gilde, die versucht die Instanzen und Prüfungen dieses Spiels gemeinsam zu meistern.
    Bei Fragen gerne bei @Senaja melden.
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    Senaja - Magicka DD Nachtklinge
  • Cadisha
    Cadisha
    ✭✭✭✭
    ok, danke euch für die Aufklärung :)
    PC/EU
  • Maddux
    Maddux
    ✭✭✭✭
    Gerade nochmal ein bischen rumprobiert und ich kann echt nur den Kopf schütteln.
    Mit Passiva läuft Fluch der Vampire zwar 2,7 Sekunden länger, macht aber alleine durch niedrigere Ticks schon weniger DPS und in Bosskämpfen fällt die DPS zusätzlich noch weil man weniger Initial Hits von Fluch der Vampire hat.
    Die Drogen die bei Zenimax verteilt werden würde ich auch gerne haben.
    Die Passiva zu ändern war eine gute Idee aber so wie es umgesetzt wurde skillt man sie genau wie zurzeit wieder nicht weil sie DPS kostet.
  • SorataArisugawa
    SorataArisugawa
    ✭✭✭✭✭
    Glantir schrieb: »
    Magehealer hat jetzt die Unterstützung vom Pet. Muss ich mal ausprobieren, ob das was bringt. Stell ich mir aber witzig vor. Zumal das Pet ja keine Magicakosten dafür hat.

    Doch, die Aktivierung der Pet fähigkeit kostet Magicka. Du beschwörst das Pet und danach aktivierst du die Fähigkeit wie einen normalen Skill der wie gesagt dann nochmal Magicka kostet.

    Hmm, dann muss ich mal schauen, wie viel das kostet. Hoffe es ist wie Hauch des Lebens, nur halt für Mages. dann wäre es cool.
    PAWS (Positively Against Wrip-off Stuff) - Say No to Crown Crates!
  • ChRiS_the_GaMeR
    ChRiS_the_GaMeR
    ✭✭✭
    Habe leider keinen Feedback-Thread, auf die CP-Änderungen bezogen, gefunden. Deswegen hoffe ich mal das ich hier "richtig" bin :p

    Mir ist ein, in meinen Augen, "Denkfehler" bei der Neu Auslegung der Schadensart erhöhenden CP Sterne aufgefallen. Im Grunde eine gute und, soweit ich weiß, von vielen gewünschte Änderung, doch ist man hier rangegangen ohne "über den Tellerrand zu schauen".

    Das ganze folgt ja jetzt einem geordnetem "Kontersystem", sprich "Abgehärtet" aus den roten Bäumen kontert jetzt "Kräftig" aus den blauen Bäumen, wiederum kontert "berstende Hiebe" jetzt "Bastion" usw.
    Verbesserungen am Championsystem
    Das Championsystem wurde einer gründlichen Überarbeitung unterzogen, um die einzelnen Sterne gleichermaßen nützlich und interessant zu machen. Weitere Einzelheiten hierzu findet ihr unter Korrekturen & Verbesserungen weiter unten.
    • Der Krieger (rot) und der Magier (blau) wurden so angeglichen, dass sich die defensiven und offensiven Boni gegenseitig aufheben können.

    Wie gesagt, an sich sinnvoll und für mich auch gut nachzuvollziehen. Doch was ist mit den Balance-Auswirkungen auf die Klassen an sich?

    Beispiel A:
    Ein Zauberer musste bis jetzt seine CP immer zwischen Thaumaturg und Elementarexperte aufteilen um alle ihm zur Verfügung stehenden Angriffe zu stärken, was die Effektivität und Flexibilität eingeschränkt hat.


    Von dem Standpunkt aus ist das natürlich eine gute Änderung, doch was ist wenn man sich jetzt zB. mal den Vergleich zwischen einem Magicka und einem Ausdauer basierten Charakter ansieht?


    Beispiel B. Magischer Drachenritter vs. Ausdauer Drachenritter:
    Ein Magischer Drachenritter muss, wie oben beim Zauberer Beispiel schon beschrieben, keine ineffektive Aufteilung mehr zwischen Thaumaturg und Elementarexperte vornehmen und kann jetzt neben der Stärkung seiner ihm zur Verfügung stehenden Schadensarten zusätzlich noch Punkte in Thaumaturg investieren um seine ganzen DoT's zu stärken.

    Sieht man sich das ganze jetzt aber aus der Ausdauer Perspektive an, haben wir keine Vereinfachung, bzw. keinen "Buff" mehr sondern eine "Verschlimmbesseung", selbiger muss wie gehabt in mehrere Bäum investieren, um all seine Schadensarten abzudecken und hat somit im Vergleich weniger Spielraum um sein Build zB. mit zusätzlichen Punkten in den erhöhten DoT Schaden (Thaumaturg) zu verbessern.

    Gravierender wird das ganze zB. aus Templer Sicht. Die Passiva "Brennendes Licht"(25% Chance X Magieschaden auszulösen) ist ein wichtiger Baustein für einen Templer DD, doch wo für die Magicka Variante die CP-Verteilung jetzt einfacher geworden ist, ist sie beim Ausdauernden nun noch komplizierter ...

    Ich weiß nicht ob ich was grundlegendes übersehe, oder zu kleinlich werte, aber auf dem ersten Blick haben Magicka Basierte Charaktere jetzt in jeder Klassenkombination immer die "einfachere" CP Verteilung, da man hier in der Regel mit "Elementarexperte" alles abdeckt, währenddessen es immer noch genügend Ausdauer basierte Elementangriffe gibt um sich hier gezwungen zu sehen in zwei Bäume zu investieren.


    Hier müsste man entweder die Aufteilung der Schadensarten unter den CP Sternen nochmal ändern, oder Ausdauer/Waffenschaden basierende Angriffe Grundsätzlich auf Physischen, Gift und Seuchenschaden beschränken.

    LG Chris
    Edited by ChRiS_the_GaMeR on 4. Februar 2016 20:33
  • Actionratte
    Actionratte
    ✭✭✭✭✭
    Jup, die einzige Sache die ihren Vorteil daraus ziehen kann, glaube ich, ist der Bogen, wegen seinen Giftpfeilen.
    Nur ein toter Bug ist ein guter Bug
  • Thraben
    Thraben
    ✭✭✭✭✭
    Änderungen der Spielbalance
    • Was haltet ihr von den Änderungen, die wir an den einzelnen Klassen vorgenommen haben?
      • Drachenkrieger
      • Nachtklinge
      • Zauberer
      • Templer
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    • Möchtet ihr sonst noch etwas hinzufügen?

    1. Drachenritter:

    Die Änderungen an der Kette lassen hoffen, dass sie mal endlich wieder im PvP so funktioniert wie gewollt. Wissen werden wir erst wohl unter Lagbedingungen.

    Die neue Inferno- Heilung ist nett, sollte aber automatisch aktiviert werden, wenn man auf die Leiste mit ihr waffenwechselt, wie es beim Magierlicht auch passiert, und dafür 5% der maximalen Magika abziehen. Grund sind die Magikaprobleme von Unterstützungs- Drachenrittern.

    Das neue Magmaschild ist der Hammer, aber gefährlich für die Spielbalance und zudem dem Skill "Barriere" zu ähnlich. Bitte die "Barriere", wenn der Nerf bestehen bleiben soll, anpassen, etwa als Zusatzeffekt 25% Schadensreduktion (großer Schutz) für die wenigen Glücklichen, die die Barriere abgekriegt haben.

    Bei den neuen Geschmolzenen Waffen fehlt der Hinrichtungsskill. Alle anderen Klassen haben einen, nur der DK nicht, was nicht wirklich durchdacht ist. Vorschlag: Entweder beiden Morphs von Steinfaust oder Feuriger Odem eine Execute- Eigenschaft mitgeben.

    2. Nachtklinge

    Nicht viel zu sagen, obwohl die Schwächung von Lebensfluss unnötig ist. Wenn, dann hätte Kraftentzug geändert werden müssen.

    3. Zauberer
    Sehr gute Veränderungen für Beschwörer. Hatte so viel Spaß wie lange nicht mehr. Die Begleiterskillkosten sind hoch, dafür aktivieren sie aber auch die Kristallscherbe.
    Folgende Dinge sind aber noch nötig:

    [dringend nötig:] Ein erneutes Aktivieren der Deadrischen Beute maximal 3 Sekunden nach dem erstmaligen Aktivieren zwingt alle beschworenen Kreaturen dazu, das Ziel des Fluches anzugreifen.
    Grund: Konsolenspieler haben noch weniger Möglichkeiten ihre Pets zu kontrollieren als wir PC- Spieler, und können ohne solch eine Möglichkeit kaum Vorteil oder Freude aus den Veränderungen ziehen.

    nötig: Die Begleiter skalieren nicht nur mit Magika, sondern auch wenn höher mit dem maximalem Leben.
    Grund: Neben Loregründen (Beschwörung geht halt auf die Gesundheit) auch die Tatsache, dass Tankspieler nicht völlig aufgeschmissen sind. Es sind ja gerade nicht die Magikaspezialisten, die gern mit Pets spielen.

    demnächst anzugehen:
    Der Skill Magierrage skaliert nun mit Ausdauer und gewährt nach einer Tötung kleine Brutalität.
    Grund: Ausdauerzauberer fühlen sich vernachlässigt.

    perspektivisch: Der Skill gebundene Rüstung und seine Veränderungen bewirken, dass wenn der Zauberer unter 50% Leben fällt, ein Dremorafürst aus dem Reich des Vergessens gerufen wird, der ihn für 10 Sekunden beschützt.
    Grund: Nachdem Spellcrafting wohl nicht kommt, brauchen wir Beschwörer-Spieler auf jeden Fall noch einen weiteren Deadroth, um glücklich zu sein ;)

    Kristallexplosion: Tjoa, interessiert wohl keinen. Guter Kandidat für einen zukünftigen Ausdauerskill
    daedrisches Grabmal: sehr gute Veränderung
    Dunkler Austausch: ebenfalls top


    Was ich noch sagen möchte: Bitte ändert die Animation des lütten Explosiven Begleiters so, dass sie etwas spektakulärer ist ;)

    4. Templer:

    Fokussierter Ansturm: scheinbar wieder oder immernoch verbuggt
    Durchschlagende Hiebe: nötige Veränderung
    Rundumschlag: der heißeste Kandidat für eine komplette Umwidmung des Skills
    Strahlender Schutz: lieber schwächer/ teurer machen, dafür längere Wirkungsdauer. Alle 6 Sekunden so einen Skill drücken zu müssen ist eine Einladung an Makrobenutzer, und zudem schlechtes Spieldesign.

    Rückwirkung: klingt erstmal gut
    Eklipse: feine Veränderung

    Heilfertigkeiten: Kann ich nicht viel sagen, aber die meisten Templer sind wenig begeistert
    Runenfokus: gute Veränderungen
    Edited by Thraben on 5. Februar 2016 09:25
    Hauptmann der Dolche des Königs

    DDK ist die letzte Verteidigungslinie des Dolchsturz- Bündnisses auf der 30-Tage-No-CP- Kampagne(EU) mit dem Anspruch, in kleinen, anfängerfreundlichen Raid-Gruppen möglichst epische Schlachten auszufechten.

    DDK is the Daggerfall Covenant´s last line of defense on the 30 days no-cp campaign (EU). We intend to fight epic battles in small, casual player friendly raid groups.
  • Idhaleya
    Idhaleya
    ✭✭✭✭✭
    Nerf von Lebensfluss sehr berechtigt. ich spiele drei Nachtklingen und der Skill war viel zu stark. Auch wenn es angenehm zu spielen war.. einfach überpowert. Das gilt natürlich nur für Magicka Nachtklingen.

    Für Ausdauer Nachtklingen ist der Skill natürlich immer viel zu schwach gewesen aber eine Ausdauer Nachtklinge nutzt ihn eigtl auch nicht...
    Edited by Idhaleya on 5. Februar 2016 09:38
  • Actionratte
    Actionratte
    ✭✭✭✭✭
    Das neue Beschwörungssystem gefällt mir schon einmal sehr gut. Da überlegt man es sich noch einmal, mal wieder die Pets rein zu nehmen.
    Nur ein toter Bug ist ein guter Bug
  • Destruent
    Destruent
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Zu den Änderungen im CP-System:

    Ich dachte, mit den Änderungen sollte jede Klasse/Skillung nur noch einen CP-Perk skillen müssen um den Schaden zu maximieren. Die aktuellen Änderungen haben das Problem aber nur auf andere KlassenSkillungen abgewälzt

    Beispiel bei den PvE-Magicka-Skillungen

    vorher:
    DK: nur Elementarexperte
    Zauberer: Elementarexpert + wenig Thaumaturg (Kristallragmente, Fluch, Minen)
    Templer: Thaumaturg + Elementarexperte (Meteor, evtl Elementare Wand, Fluch der Vampire)
    Nightblade: Thaumaturg + Elementarexperte (Meteor, evtl Elementare Wand)

    Nachher
    DK: Elementarexpert + Thaumaturg
    Zauberer: Elementarexperte + wenig Thaumaturg (nur Blitzfluss)
    Templer: Elementarexperte+ Thaumaturg
    Nightblade: Elementarexperte + Thaumaturg

    Oder zusammengefasst: Für den Zauberer ändert sich wenig, der Rest muss verstärkt 2 Perks skillen...klingt für mich jetzt nicht nach einer verbesserung. Vor allem wenn man bedenkt, dass wir nur 167 CP zur verfügung haben.

    Der Umkehrschluss dazu: DK/Temp/NB haben viel mehr potential ihren Schaden mit vielen CPs zu erhöhen, wohingegen der Zauberer da recht limitiert ist. Dies hat (vermutlich) gravierende Auswirkungen auf die Balance. gelingt es Zenimax die klssen jetzt zu balancen so ist diese Balance in naher Zukunft hinfällig. Templer können z.b. ihre Spamfähigkeit (Jabs) direkt um 50% stärker machen (Thaumaturg/Elementarexperte) während alle anderen klassen hier nur 25% rausholen können.

    Betrachten wir jetzt auch noch die Staminaklassen wird das ganze noch gravierender. Schauen wir uns den Stam-DK an, so müssen jetzt 3 Perks geskillt werden (Elementarschaden, physischer Schaden, Giftschaden) um das volle potential zu entfalten. Da ändert sich praktisch nichts. Auf der anderen Seite ist hier natürlich das Potential den Schaden mit mehr CP zu erhöhen auch höher. Gerade bei solchen SKillungen wird es wohl nahezu unmöglich ein langfristiges balancing zu erreichen.

    Warum die CP-Perks nicht wie folgt abändern:

    Elementarexperte: Erhöht den Schaden durch Fähigkeiten die Magicka benötigen
    Thaumaturg (evtl in Kampferholung oder so umbenennen): Erhöht Heilung durch Ausdauerfähigkeiten
    Kräftig: Erhöht Schaden durch Ausdauerfähigkeiten

    Sonderstatus hätten dann folgende Skills:
    - Drachenblut (sollte mit dem jeweils höchsten skalieren, gesegnet/Kampferholung) oder ein Morph auf Stamina, einer auf Magicka
    - Spektraler Bogen (Nightblade), auch hier wäre wohl eine Skalierung mit dem höchsten Wert sinnvoll
    - Ultimates sollten mit dem höchsten Wert skalieren (oder evtl gar nicht?)


    Grüße,
    Destruent
    Noobplar
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