Wartungsarbeiten in der Woche vom 25. November:
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• PlayStation®: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 27. November, 12:00 – 15:00 MEZ

Verbesserungen für Ausdauer- und passive Fähigkeiten

  • xortis1
    xortis1
    ✭✭
    Allocart schrieb: »
    @xortis1‌

    Was benutzt der Tank zum Deffen? Luft/Liebe? Ach ja genau es war Ausdauer!!!

    Sry für den Satz aber hier merkt man wieder das jemand nicht nach denkt bevor er schreibt. Der Tank würde hier massiv benachteiligt werden und wenn ein dritter Pool kommt müsste man alles was den Tank betrifft ändern und das heißt auch eigene Glyphen für diesen Pool.

    PS: Es sind aktuell 3 Pool´s nicht nur 2.

    3 pool`s

    ich meine es gibt ausdauer pool 1 und magicka pool 2

    was ist den bei dir der dritte pool ? leben ?

    der tank würde davon profitieren wenn es einen dritten oder dann vierten von mir aus, gäbe für die drei defensiven blocken ausweichen und befreien, da er seine ausdauer zum spotten nutzen könnte.

    Sicherlich müssten die passiven der zum tanken vorgesehen Fähigkeiten soweit geändert werden das sie den dritten neuen pool unterstützen und keine Auswirkung mehr auf die ausdauer haben

    Aber irgendwie geht es doch auch darum das sich was ändern muss,
    in diesem freed

    und so sprüche wie sry aber du denkst nicht nach kannst dir auch sparen, danke





  • Allocart
    Allocart
    ✭✭✭✭
    @Keron‌

    Nachklinge Allocart:

    7 Teile mittlere Rüstung
    2 mal 1 Hand Schwert mit Crit
    15 ATP in Magicka, Ausdauer, Rest Leben
    Derzeitiger Waffencrit 37%

    Meine Nachtklinge trägt noch kein Set da Sie noch keine V12 ist was aber am Grundprinzip nichts ändert. Durch den jetzt schon spürbaren Waffencrit und die verbesserte Skalierung der Ausdauer Attacken kann ich eine 3 Mob Gruppe in 10 sec legen.

    Durch die Kombination der 2 mal 1 Handwaffen Fertigkeiten kann ich lange Zeit ausdauer verbauchen ist diese zu Ende wechsle ich zu Magicka was bei mir genauso Schaden verursacht da ich auch beides auf der Rüstung habe.

    PS: Wenn die Sklaierung der Ausdauer Attacken mal endlich abgeschlossen ist dürfte Sie ein Gegner sein den man hassen wird.
    Main Char: Rajo Khajit Vampir Templer Dolchsturzbündnis, 1 Twink: Allocart Khajit Vampir Nachtklinge Dolchsturzbündnis, 2 Twink Leon Belmont Khajit Vampir Magier Dolchsturzbündnis.

    Der Edle verlangt alles von sich selbst. Der Primitive stellt nur Forderungen an andere. (Konfuzius)
  • SheoLeo
    SheoLeo
    ✭✭✭
    Meine Nachtklinge 20/9/20 7 teile Mittlere Rüstung mit Bogen , 2 Einhandwaffen und Heilstab hab weder Ausdauer noch Mana Probleme. Ich lieg nur im Dreck wenn ich größenwahnsinnig werde und mich mit 6+ Gegner anlege, ja dann ist Mana und Ausdauer schnell weg und tot. Aber das liegt eher an meiner Blödheit als an dem Spiel.
  • klaus-kindlerb16_ESO
    @Allocart‌

    Ein Tag als ausdauerbasierende Nachtklinge in Cyrodiil würde Dein Problem mir Kerons Vorschlägen kurieren.

    Du scheinst ja wohl PvE zu bevorzugen, aber es gibt halt auch Spieler, die (für meinen Fall ausschließlich) an PvP interessiert sind und diese haben halt ausdauerbasierend derzeit die wesentlich schlechteren Karten.

    Ich habe sowieso noch kein Spiel erlebt, in dem man einen Schurken (eine Möglichkeit die Nachtklinge zu spielen ist gemeint) im PvP so schlecht aussehen lässt, dass man Nachklingen fast nur noch mit Stäben antrifft :-(

    @Keron‌

    Ich stimme Dir voll und ganz zu und finde eine Extraverteidigungslinie auch einen möglichen Weg aus dem Dilemma, wobei sich auch hier Balanceprobleme ergeben könnten.



  • Allocart
    Allocart
    ✭✭✭✭
    @klaus-kindlerb16_ESO‌

    Ich kenne die Problematik im PVP und hier ist nicht nur die Nachtklinge der Dumme. Ich teste vorher alles sehr genau bevor ich eine Aussage tätige das kann der @Keron wohl bestätigen den nichts anderes wird er tun bevor er etwas vorschlägt.

    Ich sehe mitlerweile das Problem etwas anders. Ich würde eher behaupten das es so schwer ist eine Balance zwischen Magicka und Ausdauer rein zu bekommen weil eigendlich jede klassenfertigkeit Magicka basierend ist und deine Waffe als DD aber Ausdauer basierend.

    Das machst es einem Nachkämpfer der Audauer Waffen benutzt sehr schwer selbst eine Balance rein zu bringen. Da die Klassenfertigkeiten Magie Crit brauchen und Ausdauer Waffen halt Waffen Crit. Das Systeme ist einfach extreme kompliziert aufgebaut und für mich schlecht durch dacht. Das hat man ja gesehen als man erfuhr das Ausdauer Waffen mit Magicka skalierten.

    Es ist aber verdammt schwer eine solches System voller Fehler erst mal wieder hin zu kriegen. Derzeit fühlt es sich eher so an als sei jeder von Natur aus Magicka lastig grad wegen der Klassenfertigkeiten.

    Aktuell haben wir ja einen Heil/Zerstörungstab der mit Waffenschaden skaliert aber Magicka verbaucht und auf Magicka Crit reagiert das ist für mich so ein Zeichen das man hier defenetiv nicht vorher nach gedacht hat, da eigendlich Magicka Attacken auch auf MaxMagicka skalieren sollten vom Schaden her und nicht wie bei Ausdauer Attacken auf Waffenschaden -.-
    Main Char: Rajo Khajit Vampir Templer Dolchsturzbündnis, 1 Twink: Allocart Khajit Vampir Nachtklinge Dolchsturzbündnis, 2 Twink Leon Belmont Khajit Vampir Magier Dolchsturzbündnis.

    Der Edle verlangt alles von sich selbst. Der Primitive stellt nur Forderungen an andere. (Konfuzius)
  • Rorvan
    Rorvan
    Soul Shriven
    Ich finde das Game derzeit auch zu magickalastig und nicht wirklich ausgeglichen. Man sieht im Spiel gefühlte 90% mit Stab rumlaufen. Im Grunde gibts doch nur 2 1/2 Arten von Spielern. Die mit schwerer Rüstung als Tank und die Roben/Stabfraktion. Dazwischen verirren sich dann mal noch n paar Bogis.
    Wenn man sich die ganzen Builds anschaut, findet man im Höchstfall mal einen Waffenskill, weil der evtl gerade nützlich ist. Sämtliche Vorteile liegen doch bei den Magicka Skills. Damit kann man heilen, Magicka und Leben wiederherstellen und mehr Schaden machen, als mit den meisten Waffenskills. Die schlechteste Figur macht dabei meiner Meinung nach der Zweihänder.
    Völlig bescheuert ist die Tatsache, dass Sprinten und Co ebenfalls Ausdauer verbraucht, was reine Ausdauerbuilds völlig absurd macht. Auch hier hat die Mackigafration Vorteile, da sie von Ausdauer stets genug zum Sprinten,Blocken und Ausweichen hat. Versucht das man mit einem Ausdauer Build, wieviel dann noch für einen Angriff übrig bleibt. Klar schreibt mir niemand vor, dass ich einen reinen Ausdauer Build bauen soll. Aber einen fast reinen Magicka Build schon?
    Wenn das Eine geht, muss auch das Andere funktionieren. So ist der Spruch, "Sei und spiel was du willst" nur Augenwischerei, wenn am Ende doch nur eine kleine Auswahl an Rassen/Klassen/Waffen- Kombinationen mit Schwerpunkt auch Magicka funktioniert. Dann hätte man auch gleich nur den Zauberer bringen können. Also, hier gehört definitiv eine 3. Resource ins Spiel, die genau dafür da ist. Ausdauer für sprinten, blocken usw und , nennen wir es "Kraft", für die Waffenskills. Dabei muss dann Ausdauer auch gar nicht mit Attr.-Pkt belegt werden. Das kann ein fester Pool sein, von dem dann entsprechend Prozente für bestimmte Aktionen verbraucht werden. Vorhandene Bonis auf Reduzierung bleiben davon unberührt.
    Es gibt Schreihälse, die doch tatsächlich argumentieren, dass es in Elder Scrolls schon immer nur 2 Resourcen gegeben hat (oh, wie ich die "das war schon immer so" Fraktion mag). Ja gut, aber mehr Sinn ergibt das dann noch lange nicht.
    Und siehe da, man hat eine komplette Resource nur für die Schwertschwinger. Denn was die Klassen hier so schlecht macht, ist die Tatsache, dass wir hier im Grunde nur eine einzige Klasse haben. Nämlich den Magier/Zauberer. Sämtliche Klassen sind Zauberklassen. Hier gibt es keine echte Kriegerklasse, oder eine Klasse, die den Bogen unterstützt. Alle 4 Klassen zaubern und man könnte sie auch locker in einer vereinen, in der sich die Spieler spezialisieren könnten. Ich finde es schon albern, wenn jeder, egal ob Robenträger oder jmd in schwerer Rüstung mit Stab rumläuft, nur weil es spielerisch Sinn macht. Denn alles Andere funktioniert in der Masse gar nicht oder nicht so gut.
    Klar, der Eine oder Andere mag da ausbrechen, aber es hat schon seinen Grund, warum die Masse Roben und/oder Stäbe trägt. Und das müsste auch dem größten Kretin auffallen.
    Es geht hier gar nicht darum, das Zaubern abzuschwächen, sondern Ausdauerskills zum Einen so anzupassen, dass sie mithalten können und das Rescourcenmanagement zu überarbeiten. Dann bekommt das Schwert/die Axt usw auch wieder eine Bedeutung. Und nur weil es so gestartet ist, muss es nicht sein, dass alle Mechanismen eines Spiels unangetastet bleiben. So hat man den einfachen Weg gewählt, und Veteranengebiete entschärft, damit auch die Leute im Nahkampf mit 2Händer oder Schild /1H Waffe, durchkommt, ohne wahnsinnig zu werden. Dafür schreien die Anderen jetzt wieder, dass es zu leicht ist. Ich persönlich hätte schon gern mehr im Spiel gesehen, als permanent nur Spieler,die den Speer spammen oder mit ihrem Stab pulsen...
  • klaus-kindlerb16_ESO
    Allocart schrieb: »
    @klaus-kindlerb16_ESO‌

    Ich kenne die Problematik im PVP und hier ist nicht nur die Nachtklinge der Dumme. Ich teste vorher alles sehr genau bevor ich eine Aussage tätige das kann der @Keron wohl bestätigen den nichts anderes wird er tun bevor er etwas vorschlägt.

    Ich sehe mitlerweile das Problem etwas anders. Ich würde eher behaupten das es so schwer ist eine Balance zwischen Magicka und Ausdauer rein zu bekommen weil eigendlich jede klassenfertigkeit Magicka basierend ist und deine Waffe als DD aber Ausdauer basierend.

    Das machst es einem Nachkämpfer der Audauer Waffen benutzt sehr schwer selbst eine Balance rein zu bringen. Da die Klassenfertigkeiten Magie Crit brauchen und Ausdauer Waffen halt Waffen Crit. Das Systeme ist einfach extreme kompliziert aufgebaut und für mich schlecht durch dacht. Das hat man ja gesehen als man erfuhr das Ausdauer Waffen mit Magicka skalierten.

    Es ist aber verdammt schwer eine solches System voller Fehler erst mal wieder hin zu kriegen. Derzeit fühlt es sich eher so an als sei jeder von Natur aus Magicka lastig grad wegen der Klassenfertigkeiten.

    Aktuell haben wir ja einen Heil/Zerstörungstab der mit Waffenschaden skaliert aber Magicka verbaucht und auf Magicka Crit reagiert das ist für mich so ein Zeichen das man hier defenetiv nicht vorher nach gedacht hat, da eigendlich Magicka Attacken auch auf MaxMagicka skalieren sollten vom Schaden her und nicht wie bei Ausdauer Attacken auf Waffenschaden -.-

    Hier kann ich Dir exzellent folgen und Deine Aussagen nur bestätigen. Diesen Entwicklern scheint es wirklich an komplexer Denkfähigkeit und dem grundlegenden A mit Z zu verbinden zu mangeln. Die haben einfach nicht nachgedacht, das ist auch mein Eindruck.

    Und dies zu beheben ist wirklich eine Mammutaufgabe und wird die Geduld vieler Spieler überspannen. Schade um so ein tolles Game, das wieder mal an zur Balance unfähigen Entwicklern scheitern könnte.
    Edited by klaus-kindlerb16_ESO on 16. August 2014 12:16
  • klaus-kindlerb16_ESO
    Rorvan schrieb: »
    Ich finde das Game derzeit auch zu magickalastig und nicht wirklich ausgeglichen. Man sieht im Spiel gefühlte 90% mit Stab rumlaufen. Im Grunde gibts doch nur 2 1/2 Arten von Spielern. Die mit schwerer Rüstung als Tank und die Roben/Stabfraktion. Dazwischen verirren sich dann mal noch n paar Bogis.
    Wenn man sich die ganzen Builds anschaut, findet man im Höchstfall mal einen Waffenskill, weil der evtl gerade nützlich ist. Sämtliche Vorteile liegen doch bei den Magicka Skills. Damit kann man heilen, Magicka und Leben wiederherstellen und mehr Schaden machen, als mit den meisten Waffenskills. Die schlechteste Figur macht dabei meiner Meinung nach der Zweihänder.
    Völlig bescheuert ist die Tatsache, dass Sprinten und Co ebenfalls Ausdauer verbraucht, was reine Ausdauerbuilds völlig absurd macht. Auch hier hat die Mackigafration Vorteile, da sie von Ausdauer stets genug zum Sprinten,Blocken und Ausweichen hat. Versucht das man mit einem Ausdauer Build, wieviel dann noch für einen Angriff übrig bleibt. Klar schreibt mir niemand vor, dass ich einen reinen Ausdauer Build bauen soll. Aber einen fast reinen Magicka Build schon?
    Wenn das Eine geht, muss auch das Andere funktionieren. So ist der Spruch, "Sei und spiel was du willst" nur Augenwischerei, wenn am Ende doch nur eine kleine Auswahl an Rassen/Klassen/Waffen- Kombinationen mit Schwerpunkt auch Magicka funktioniert. Dann hätte man auch gleich nur den Zauberer bringen können. Also, hier gehört definitiv eine 3. Resource ins Spiel, die genau dafür da ist. Ausdauer für sprinten, blocken usw und , nennen wir es "Kraft", für die Waffenskills. Dabei muss dann Ausdauer auch gar nicht mit Attr.-Pkt belegt werden. Das kann ein fester Pool sein, von dem dann entsprechend Prozente für bestimmte Aktionen verbraucht werden. Vorhandene Bonis auf Reduzierung bleiben davon unberührt.
    Es gibt Schreihälse, die doch tatsächlich argumentieren, dass es in Elder Scrolls schon immer nur 2 Resourcen gegeben hat (oh, wie ich die "das war schon immer so" Fraktion mag). Ja gut, aber mehr Sinn ergibt das dann noch lange nicht.
    Und siehe da, man hat eine komplette Resource nur für die Schwertschwinger. Denn was die Klassen hier so schlecht macht, ist die Tatsache, dass wir hier im Grunde nur eine einzige Klasse haben. Nämlich den Magier/Zauberer. Sämtliche Klassen sind Zauberklassen. Hier gibt es keine echte Kriegerklasse, oder eine Klasse, die den Bogen unterstützt. Alle 4 Klassen zaubern und man könnte sie auch locker in einer vereinen, in der sich die Spieler spezialisieren könnten. Ich finde es schon albern, wenn jeder, egal ob Robenträger oder jmd in schwerer Rüstung mit Stab rumläuft, nur weil es spielerisch Sinn macht. Denn alles Andere funktioniert in der Masse gar nicht oder nicht so gut.
    Klar, der Eine oder Andere mag da ausbrechen, aber es hat schon seinen Grund, warum die Masse Roben und/oder Stäbe trägt. Und das müsste auch dem größten Kretin auffallen.
    Es geht hier gar nicht darum, das Zaubern abzuschwächen, sondern Ausdauerskills zum Einen so anzupassen, dass sie mithalten können und das Rescourcenmanagement zu überarbeiten. Dann bekommt das Schwert/die Axt usw auch wieder eine Bedeutung. Und nur weil es so gestartet ist, muss es nicht sein, dass alle Mechanismen eines Spiels unangetastet bleiben. So hat man den einfachen Weg gewählt, und Veteranengebiete entschärft, damit auch die Leute im Nahkampf mit 2Händer oder Schild /1H Waffe, durchkommt, ohne wahnsinnig zu werden. Dafür schreien die Anderen jetzt wieder, dass es zu leicht ist. Ich persönlich hätte schon gern mehr im Spiel gesehen, als permanent nur Spieler,die den Speer spammen oder mit ihrem Stab pulsen...

    Auch Deinen Gedanken kann ich nur zustimmen! Aus "Sei was Du willst" wird "Sei was wir Dir vorschreiben", da Du sonst nur noch frustriert aus Kämpfen hervorgehst.

    Hier eine Anmerkung an die Entwickler:
    "Ich persönlich will aber kein Caster sein, sondern mit 2 Dolchen und einem Bogen Cyrodiil unsicher machen können ohne nur auf Magika zu bauen. Ich glaube allerdings langsam, dass der geistige Horizont der Entwickler mit dieser Forderung anscheinend überfordert zu sein scheint.
  • Reman
    Reman
    ✭✭
    Meiner Meinung nach sollten einige Dinge bezüglich der Klassenfähigkeiten geändert werden. Nicht das sie Ausdauer statt Magika verbrauche. Das würde mal so eben das ganze Spiel verändern und viele Rotationen mal so eben komplett zerstören. Die Einführung einer neuen Ressource ist zwar theoretisch ganz plausibel aber 1. wäre das ein totaler Logikfehler 2. gibt es die seit Arena die gleichen Ressourcen: Ausdauer Magika und Leben. Außerdem sind diese fest ins die Lore verankert also könnt ihr euch das auf gut Deutsch gesagt an die Back schmieren ;).
    So nun also zu meinem Vorschlag: Wenn man alle Klassen skills mit Magieschaden ODER Waffenschaden skalieren würden, könnte man einen ordentlich Hybrid-Build basteln. Wenn oom geht zieht man einfach Ausdauerfähigkeiten weiter durch. Wenn man dann wieder keine Ausdauer mehr hat sollte wieder einiges an Magika wieder hergestellt sein. Oder man setzt Magika DoTs (instabile Flamme, Lebensfluss, Fluch der Vampiere etc.) und dann mit Stamina Schaden spammen (Rapid Strikes etc.) oder halt anders herum (z.B. Blood crase + die DK peitsche). So könnte man mit relativ geringen dmg Einbußen pro Skill den Schaden ohne Stop durchziehen. Dann könnte man noch die Stäbchen skills + Magiergilde noch mit Magieschaden skalieren lassen um diesen nich ganz Sinnlos zu lassen. Dann unterscheidet man halt nicht nach Ausdauer und Magika Builds sondern nach Magieschaden und Waffenschaden Builds. Beide brauchen halt immer noch beides: Magieschaden Builds für Schaden (Magika) und Ausdauer ( kleiner Pool für Ausweichen etc.) und Waffenschaden wie oben erläutert.
    So nu aber genug geschrieben :P
  • robrobbson
    robrobbson
    Soul Shriven
    Viele von euch haben uns gefragt, was wir tun werden, um auf Ausdauer basierende Fähigkeiten, passive Fähigkeiten und deren Zusammenstellungen attraktiver zu gestalten, damit sie vergleichbar mit den auf Magicka basierenden Fähigkeiten, passiven Fähigkeiten und deren Zusammenstellungen sind. Unten könnt ihr einen ersten Blick auf bevorstehende Verbesserungen für die auf Ausdauer basierenden Fähigkeiten und passiven Fähigkeiten werfen. Wie mit allen unseren Verbesserungen ist dies ein fortlaufender Prozess und es werden weitere Änderungen folgen. Wir würden uns über eure Meinung freuen!


    Bogen: Giftpfeil
    • Der von Giftpfeil verursachte Schaden über Zeit wurde um insgesamt 50% erhöht.

    Bogen: Präzisionsschuss
    • Die Zauberzeit von Präzisionsschuss wird von 3 auf 2 Sekunden verkürzt.
    • Die maximale Reichweite von Präzisionsschuss wird von 40 auf 35 Meter verringert.
    • Die minimale Reichweite von Präzisionsschuss wird von 20 auf 10 Meter verringert.

    Zwei Waffen: Unruhe
    • Der Schaden des letzten Schlags von Unruhe wird um 10 % erhöht.

    Mittlere Rüstung
    • Durch die passive Fähigkeit „Windschreiter“ werden mit jedem ausgerüsteten Stück mittlerer Rüstung die Ausdauerkosten um 2 % gesenkt.

    Zweihändig: Trennen
    • Der von Trennen verursachte Schaden über Zeit wird um 25 % erhöht und wird automatisch höheren Fähigkeitsrängen angepasst.

    Zweihändig: Aufwärtsschnitt
    • Der von Aufwärtsschnitt verursachte Schaden wird um 10 % erhöht.
    • Aufwärtsschnitt kann nach Verwendung nun um 50 % schneller erneut verwendet werden.


    Ich fands ja wirklich nett damals im Juni über Änderungen informiert zu werden, irritierend finde ich es aber jetzt umso mehr nichts mehr zu hören. Hier gab es eine breite Diskussion über das Thema. Ist diese überhaupt nicht mehr wichtig?

    Die Art des Umgangs mit den Kunden ist mir etwas fremd.

    MFG
  • Rorvan
    Rorvan
    Soul Shriven
    Reman schrieb: »
    [TEXT]

    Keine Ahnung, wer hier gesagt hat, dass Skills Ausdauer statt Magicka verbrauchen sollen. Darum gehts doch gar nicht. Und was bitte schön, hat das mit "Logik" zu tun, bzw wo sind da Logikfehler? Weil etwas schon immer falsch gemacht wurde, muss es also auch weiterhin falsch gemacht werden?

    Hier geht's einfach darum, dass Ausdauerskills nicht zu gebrauchen sind. Bzw der Bau von reinen Ausdauerbuilds nicht möglich oder zumindest unsinnig ist, sollte man nicht gerade masochistisch veranlagt sein.
    Es ist doch völlig absurd, auch wenn es schon immer so in Elder Scrolls gewesen sein sollte, ich bin dies bezüglich kein Erbsenzähler oder Fanboy, Waffenskills aus dem selben Pool zu füttern, wie sprinten, blocken u Co. Das muss doch jedem einleuchten, der weiter als von der Wand bis zur Tapete denken kann. Dazu kommen völlig überzogene Kosten, für das "wirken" von Waffenskills. Als Bsp. sei mal der Vergleich "Kristallscherbe+Morphs" und "Aufwärtsschnitt" aus dem Zweihänderbaum genannt. Der Zweihänderskill ist deutlich teurer bei ähnlicher Wirkung. Macht nur nicht ganz soviel Schaden. Das blöde und eigentliche Problem ist, dass der eben auch aus dem Ausdauerpool bezahlt wird und somit eigentlich kaum eingesetzt werden kann. Keine Ahnung, wie sich das ganze im hochstufigen Bereich spielt, aber im Moment sieht es wie folgt aus: Stürmen, Trennen, Aufwärtsschnitt...Ausdauer Ende, sollte zwischendurch mal noch geblockt worden sein, reicht es oft nicht mal mehr für einen 3. Skill. Also hämmert man die ganze Zeit nur mit der Waffe auf den Gegner, in der Hoffnung, dass mal jmd einen Zauber wirkt (egal welche Klasse...siehe oben...es gibt nur Zauberklassen), um das Ziel endlich auszuschalten. Die Kristalle kann ich gefühlt endlos auf den Gegner regnen lassen (ja, es ist überspitzt formuliert...verzeiht). Natürlich bekommt man sein Ziel auch klein, in dem man nur mit der Waffe draufknüppelt..also leichte und (möglichst viele) schwere Angriffe. Aber es wird mir doch sicher ...naja, ich sage mal der eine oder andere zustimmen, dass sich dies deutlich zäher bewerkstelligen lässt, als wenn ich den Templer Speer oder Zauberer Kristallscherbe + Morphs und oder Magierzorn+Morphs nutze (und was es da sonst noch geben mag). Von den Ultimativen Fähigkeiten (ui, Überladung...braucht man noch etwas anderes?)rede ich erst gar nicht, die ja für die Waffen gar nicht zur Verfügung stehen.

    *Beseitigt die Klassen und unterteilt nur noch in Waffen und Magieskills, aus denen sich jeder bedienen kann
    * Ultimative auch für die Waffen

    oder

    *Macht Ausdauerskills billiger, damit sie auch eingesetzt werden können, und die Waffen nicht nur Schmuckstk sind, bzw als Alibi für eine Fähigkeit, die gerade nützlich ist (zb Trennen zum Aufladen der Ulti)

    oder

    *Fügt eine Resource nur für Waffen ein


    Freilich, ist alles meine persönliche Meinung und auch nur aus meinem Standpunkt dargestellt. Aber es ist das, was mich stört und bisher konnte mir keiner glaubhaft vermitteln, dass das, was sich hier im Kampfsystem auftut ,richtig und durchdacht ist. Ob es nun schon immer so war oder nicht, spielt dabei keine Geige. Das kann ja wohl nicht das Argument sein...

    Edited by Rorvan on 24. August 2014 00:55
  • KainDark
    KainDark
    ✭✭✭
    Ich mache meine Vergleichserfahrung zur Zeit, mit einem DK VR 14 Rothwardone und einem Dunkelelf DK VR 5 (v1 Equip) und ausschließlich im PVP! Ich schaffe es nicht im Ansatz, was vergleichbares bei dem 14er zusammenzustellen, auf Ausdauer Basis, was an die Spielbarkeit und Effizienz (Funfaktor) des Magika basierenden Dunkelelfen heran kommt.
    Wenn es vom Schadenspotential herankommt, fehlt es einfach an der Mobilität bei den Kämpfen auf Dauer. Versuche über Stabilität und lange Kämpfe, lacht jeder Gegner über den Schaden und macht Liegestütze beim Kampf.
    Ich bin da sicher noch lange nicht am Ende der Möglichkeiten, aber hier was vergleichbares zu finden, was eine Magikabuild ebenbürtig ist ...! In meinen Augen stimmt das Verhältnisse vorne und hinten nicht.
    Gott, gib mir die Gelassenheit,
    Dinge hinzunehmen, die ich nicht ändern kann,
    den Mut, Dinge zu ändern, die ich ändern kann,
    und die Weisheit, das eine vom anderen zu unterscheiden.
    ~Reinhold Niebuhr~
  • WvS_Pendragon
    WvS_Pendragon
    ✭✭✭
    Grundlegend gibt es nur 2 Probleme beim Stamina Build, bzw mit der Stamina Ressource.

    Egal wieviel Stamina ich habe, ich kann genausooft rollen/blocken bzw lange sprinten wie jemand der gar keine Stamina geskillt hat. Dies ist Problem 1, es gibt keine Steigerung der grundlegenden Defensiven Fähigkeiten. (Rüstungsveränderungen nehme ich hier mal außen vor, weil die kann der mit wenig Stamina genauso nutzen)

    Das 2te Problem, sind die im Vergleich zu hohen Kosten im Gegensatz zur Magielinie. Skills die ähnlichen Schaden versuchen, sollte auch ähnlich viel kosten.

    Würde ich nun einen fixen Wert von sagen wir mal 200 haben für einen Block, und nicht 200 bei einem Spieler mit 1000 Stamina und 600 bei einem Spieler mit 3000 Stamina, würde sich das Gleichgewicht bereits merklich verschieben.

    Den hierdurch würden 3 Effekte eintreten.
    1. Effekt, Magie Build können weniger blocken als Stamina Builds
    2. Logischerweiße dann, Für Tanks ist es sinnvoll die Stamina Ressource zu erhöhen und nicht komplett auf Leben und Magicka zu gehen, da Blocken/ect nichtmehr Prozentual ist, und mehr Stamina gleichbedeutend ist, mit mir Tankfähigkeiten
    3. Das Blocken, Ausweichen usw, würde einen DD Stamina Spieler nichtmehr so stark belasten wie bisher und er könnte ähnlich effektiv spielen wie ein Magicka Build.

    Grundlegend bin ich gegen einen 4ten Pool, und auch gegen eine Aufsplittung der kosten auf die 2 ressourcen, sonst fordere ich als nächste das Heal auch Stamina kostet... den Heiler die nebenbei noch Klassenskills für DMG benutzen haben ähnliche Probleme wie die reinen Stamina User... hier ist also keine Misscalculation der Verteilung der Pools gegeben, sondern ein Missverhältnis der Kosten - allgemein ergeben sich prozentuelle Kosten immer negativ im Late game, so angenehm es auch am Anfang ist, sich keine gedanken über einen Pool machen zu müssen, da die erhöhung eh "Quasie" sinnfrei ist.

    Im gegenteil, mein Off-Tank ist ein reiner Leben/Magicka Build. Warum? Weil ich auch mit Magicka Spotten kann, das sogar über Range!, dazu kommt, das ich mit Max Reg Ausdauer, meine Ausdauer schneller wieder auf einem Wert mit dem man Blocken/Rollen/CCBreaken/whatever machen kann, da diese ja Prozentual von meiner Max-Stamina abhängig sind.
    Stamina nutzt mein Tank für genau 3 Dinge.
    Korrekturen, wenn ich mal gepennt habe (CC-Break/Ausweichrolle)
    Blocken, wenn nötig
    CC Controll (Niederschlagen, sofern beim Gegner möglich)

    Meine Magicka hingegen nutze ich für Inneres Feuer, das schöne Templer Schild und einen Healskill. Als Ultima habe ich noch Ritus auf der Leist, wenn ich Tanke, damit ich wenn ich doch mal zu wenig Ausdauer/Magicka habe, Zeit überbrücken kann, zum wieder reggen...
    Hier muss ich sagen, JA es ist spielbar, Stamina Probleme habe ich nur, wenn ich nen schlechten Tag habe, ABER es fühlt sich nicht richtig an...

    Wieso komme ich als Tank gleichgut oder sogar besser weg, wenn ich keine Stamina skille :/ das ist einfach spieltechnisch falsch... hätte ich nun aber einen fixen Kostenwert für die Basisfähigkeiten wie Sprinten, Blocken, Rollen usw, dann würde ich eine merkliche Verbesserung erfahren, durch das Skillen von Stamina. Und genau hier - auch wenn ich das jetzt wahrscheinlich mehrfach geschrieben habe^^ - sehe ich den wichtigsten Ansatzpunkt im Balancing zwischen Magicka und Stamina. Es muss einfach Sinn machen Stamina zu statten/erhöhen.
    Edited by WvS_Pendragon on 3. November 2014 11:39
    PS4 ~ Verkaufe PA in großen Mengen (Herstellung auf Anfrage)
    • Im Shop - 4.500 Gold je Trank
    • Einzeltrank* - 4.200 Gold je Trank
    • ab 5er Stack* - 4.100 Gold je Trank
    • ab 10er Stack* - 4.000 Gold je Trank
    *Die Preise gelten für direkten Handel oder Vorkasse - wenn ihr die Waren per Nachnahme wünscht, muss ich leider die NN Gebühr berechnen.

    PSNID - dracodeus
  • Glantir
    Glantir
    ✭✭✭✭
    Halte ich für eine gute Sache, man sollte die Stamina kosten noch vom Level abhängig machen so das man dadurch im low level natürlich genauso noch blocken und ausweichen kann. Bin zwar auf Magicka built was ja als Sorc ziemlich sinnvoll ist, aber mich stört es ein wenig wenn ich mir die spieler angucke und alle außer Nightblades und der Tank mit Stäben rum rennen....
    Glantir Sorcerer ~ Ebonheart Pact (EU)
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