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Compétences à effet de zone – Éclaircissements sur les limitations

ZOS_MichaelServotte
ZOS_MichaelServotte
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Dans nos notes de version PTS 1.1, nous avons mentionné la réduction du nombre de cibles des compétences infligeant des dégâts de zone. Cela a fait régir la communauté, et nous voudrions nous excuser pour la confusion que cela a pu entrainer, nous aurions dû être plus clairs. Voici l’information en détails :

Toutes les compétences infligeant des dégâts de zone sont limitées à 6 cibles, et il en a toujours été ainsi. L’exception à cette règle sont les compétences spécifiques à la Guerre d’Alliances, ainsi que quelques autres, auquel cas leur limite est indiquée en complément d’information. Donc, si aucune mention n’est faite d’une quelconque limite du nombre de cibles, cette limite est de 6.

Les compétences d’amélioration (aka « buff », régénération de santé) aux alliés ont un nombre de cibles limité à l’invocation, mais peuvent être appliquées à un nombre illimité de cibles. Par exemple, la compétence Régénération a une limite de 2 cibles, mais elle touchera d’abord les alliés ne bénéficiant pas encore du buff. Deux invocations successives permettront le buff d’un groupe de quatre joueurs. Veuillez noter que ce n’est pas le cas pour les compétences de debuff de zone, celles-ci touchent les cibles les plus proches, ou le centre du sort, dans le cas d’un ciblage à terre.

Les compétences de Guerre d’Alliances touchent généralement un grand nombre de cibles. Nous les avons créées ainsi afin qu’elles soient adaptées à un usage dans le cadre du JcJ à grande échelle. Les limites de cibles, quand elles existent, varient de compétence en compétence. Les engins de siège n’ont pas de limite de cible ; elles infligeront des dégâts à toute cible dans leur périmètre d’action.
  • Assaut
    • Pointes: Limite de 12 cibles
    • Manœuvres Rapides: Pas de limite
    • Cor de guerre: Limite de 24 cibles
  • Soutien
    • Barrière: Limite de 20 cibles
    • Purge: Pas de limite
    • Bouclier de siège: Limite de 20 cibles


Changements/Changements en cours:

Avec ces éclaircissements, voici les changements apportés à la version 1.1 (sous réserve de test).
  • Les compétences suivantes avaient une limite de cibles supérieures à six, et ont été altérées pour être plus en phase avec les autres compétences avec zone d’effet :
    • Ténèbres dévorantes (Lames noires)
    • Étendard des Chevaliers-dragons (Chevaliers-dragons)
    • Négation de la magie (Sorciers)
    • Rune embrasante (guilde des mages)
    • Brisure d’âme (Magie des âmes)

Nous sommes également en train d’enquêter sur Serres noires, Dark Talons, Autel de sang et Rite de Passage, qui semblent ne pas respecter leur limite de cibles.
Michaël Servotte
Community Manager (FR) - Gestionnaire de communauté francophone - The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited
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Staff Post
  • finlas_valinorpeb18_ESO
    hum d'accord soit, la limite c'est fait pour éviter qu'un petit groupe se fasse un bus trop gros (en clair) donc si negate et etendard remis comme ca devrait être plus de defense sur une frontière à nombre inférieur, la masse gagne.
    Au début je pensais que les ultimes (tous , même nova ou atronach) avaient une limite plus haute, ce que je trouvais normal je me disais qu'on pouvait toucher genre 12 ou 20 personne plutot que 6, c'est des ultime après tout et en zone en plus .
    Un effet de zone lancer par un joueur touche que 6 adversaires ok je comprend y'a un effet au sort. par contre une zone au sol qui touche que 6 joueur sur les gens qui y sont ? la je vois pas un champ qui devient brulant ou une nova ou de l'electricité partout a terre? non on bouge plus on reste pack juste 6 seront touché.(GW2 POWERRRRRRRRRRRR)


    Bon donc à priori ca va pas changer la direction actuel, mais sinon pour les joueurs Vampire immortel qui peuvent eux tomber un bus entier ou être intuable vous comptez faire des modifs ou on se dirige vers un monde full vampire ?
    Car un spam ulti a 52 (au lieu des 200 de moyenne) le cumul des effets + le rugissement de bataille du dk , ou dans un genre tout aussi efficace le critical surge sorcier, qui rend le truc plus que *** , mais dans le patch on voit juste un nerf loup garou.

    On joue au même jeu?
    Edited by finlas_valinorpeb18_ESO on 29 avril 2014 3:02
  • SombreLune
    SombreLune
    Soul Shriven
    Bien si on excepte les plus petits level, sur châtiment c'est déjà majoritairement vampire chez les réguliers AD. a l’annonce du patch, beaucoup dans les camp disent qu'il vont optimiser et respéc pour spam les combos vampire. Ya plus trop besoin de faire un choix de classe. Quoi que, vampire sur une classe templar semble la forme la plus invincible en combat.

    on tourne généralement a 1 contre 3 ou plus de notre coté au heures de pointes, avec cette nouvelle "ancienne règle" les joueur n'aurons plus besoins de faire attention en combat en forteresse, les bus les plus concentré au cm carré déboîteront tout.

    Il est dommage que les développeur ne connaissent pas leur propre jeu autrement que par le code.
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