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• PC/Mac : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance: 25 novembre, 10h00 – 13h00 heure de Paris.
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• PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 novembre, 12h00 – 15h00 heure de Paris.

Amélioration des compétences actives et passives basées sur la Vigueur

ZOS_MichaelServotte
ZOS_MichaelServotte
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Nombre d’entre vous nous ont demandé ce que nous faisons pour rendre les compétences actives et passives basées sur la Vigueur aussi viables et attractives que leurs homologues basées sur la Magie. Vous trouverez ci-dessous un aperçu des améliorations que nous sommes en train d’apporter à ces compétences. Comme pour tous nos efforts d’équilibrage, ceci est un travail continuel, et des modifications y seront apportées dans le futur. Nous sommes impatients d’entendre vos retours !

Arc : Flèche empoisonnée
  • Les dégâts sur la durée de Flèche empoisonnée seront augmentés de 50 %.

Arc : Tir de précision
  • Le temps d’invocation de Tir de précision sera réduit et passera ainsi de 3 secondes à 2 secondes.
  • La portée maximale de Tir de précision sera réduite et passera ainsi de 40 mètres à 35 mètres.
  • La portée minimale de Tir de précision sera réduite et passera ainsi de 20 mètres à 10 mètres.

Deux armes : Déluge de coups
  • Les dégâts infligés par le coup final de Déluge de coups seront augmentés de 10%.

Armure moyenne
  • Avec la compétence passive Légèreté, l’armure moyenne réduira les coûts en Vigueur de 2 % par élément équipé.

Deux mains : Fendoir
  • Les dégâts sur la durée de Fendoir seront augmentés de 25%, et ajustés quand la compétence augmente de niveau.

Deux mains : Uppercut
  • Les dégâts d’Uppercut seront augmentés de 10 %.
  • Le temps de recharge d’Uppercut sera réduit de 50 %.
Michaël Servotte
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Staff Post
  • EdTerra
    EdTerra
    ✭✭✭

    Armure moyenne
    • Avec la compétence passive Légèreté, l’armure moyenne réduira les coûts en Vigueur de 2 % par élément équipé.

    - En complément du bonus actuel ou un remplacement ?
    - Le coût du sprint est aussi prit en charge ?
    [EU] AD - Erdril v16 N(oo)B | AR40
    [NA] EP - Erdril NB

    Still a solo player in this zergfest

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  • Machette
    Machette
    ✭✭✭
    En complément j’espère, mais très bonne question.

    Mais 2% c'est trop peux le minimum aurait été 5% par pièces (même si de mon point de vu comparé à la magie 5% est encore insuffisant vu que l'endu sert encore et toujours à bien trop de chose).
    Edited by Machette on 21 juin 2014 9:39
  • Avrelivs
    Avrelivs
    ✭✭
    La question que je me pose est comme mes collègues du dessus. Remplacera t'il la régénération de vigueur, car dans la façon dont vous l'énoncez : "Avec la compétence passive Légèreté" on dirait que c'est en plus. Une confirmation serait la bienvenue.

    De plus, si on reprend le bonus actuelle de légèreté, il y a 2 points en passif. Le 1e augmente de 2% la regen et le 2e augmente de 4%.
    Est ce que la baisse du coup des sorts vigueur sera de 4% si on a les 2 points ?
    Edited by Avrelivs on 22 juin 2014 11:58
    Reethline - Redguard Nightblade VR16 - Les Fils de Yaztromo
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    ça veut dire quoi le "temps de recharge" de l'uppercut ?
    Je ne savais pas qu'il y avait un cooldown dessus. Est-ce le temps de cast qui est réduit ?

    Sinon, pour la légèreté, ça nous fait donc 14% au total (1% par pièce et par point en légèreté) ou 28 % (ce qui ferait jusqu'à 48% avec les passifs des armes, donc vraiment appréciable) ?

    Un pas dans la bonne direction en tous cas. Quand est-ce que c'est prévu d'arriver en jeu ?
    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • Machette
    Machette
    ✭✭✭
    A oui bonne question aussi, 14% c'est short, sur un autre sujet avant cette annonce avec des comparatifs magie et endu sur divers DPS (de ma guilde) on était arrivé à la conclusion qu'il fallait autour de 50% de réduction de consommation des sorts d'endu pour qu'on commence à avoir un vrai équilibre entre vigueur et magie.

    J'étais resté à 14% mais avec le up si on mets plusieurs point on arrive à la moyenne qu'on avait calculé.

    C'est vrai qu'il faudrait qu'ils confirment cela aussi.
  • Machette
    Machette
    ✭✭✭
    C'est pour quel patch, la modif de l'armure médium au final ?
    Edited by Machette on 25 juin 2014 3:18
  • Hulise
    Hulise
    ✭✭✭
    La légèreté est toujours comme avant là.
  • Lumber
    Lumber
    ✭✭✭
    Hulise a écrit: »
    La légèreté est toujours comme avant là.

    Seulement le tooltip, la réduc est appliquée (suffit d'enlever ou ajouter des pièces d'armure et regarder le cout des sorts de vigueur pour s'en rendre compte).

    Et ça ne remplace pas la régénaration qui était obtenue de base avec le passif légertée, que du bonus en somme.
    Edited by Lumber on 27 juin 2014 1:25
  • Hulise
    Hulise
    ✭✭✭
    Ok merci :)
  • LootMaster
    LootMaster
    ✭✭
    Une réelle amélioration serait qu'elles ne soient plus basée sur la vigueur :
    courir, esquiver, faire une roulade, parer, tout ça pompe de la vigueur.
    Le gars qui arrive en courant pour rattraper ses potes a deux possibilité : être un utilisateur de competences magiques, ou aller se faire voir ailleurs.

    Les competences basées sur le vigueur devraient beneficier d'une jauge differente de celle qui est utilisée pour les actions courantes.
    Tout le monde peut parer, courir etc, mais quand on en arrive à combattre, la magie supplante le reste, parce que cette jauge là ne sert qu'à ça.

    Creez une troisième jauge, Endurance par exemple, et d'un coup ça devrais déjà bien soulager le problèmes des competences "physiques" vs "magiques"
    "Madness is a bitter mercy, perhaps, but a mercy nonetheless."
    ―Sheogorat
  • quetzatli
    quetzatli
    ✭✭✭
    bonne idée lootmaster au moins cela mettrais magie et endurance sur un pied d'égalitée
  • Ezeqel
    Ezeqel
    ✭✭✭
    cette discussion a eu lieu en 2014, mon opinion est qu'aujourd'hui c'est toujours insuffisant!
    ps4 - @Ezeqel
  • Ezeqel
    Ezeqel
    ✭✭✭
    Nombre d’entre vous nous ont demandé ce que nous faisons pour rendre les compétences actives et passives basées sur la Vigueur aussi viables et attractives que leurs homologues basées sur la Magie. Vous trouverez ci-dessous un aperçu des améliorations que nous sommes en train d’apporter à ces compétences. Comme pour tous nos efforts d’équilibrage, ceci est un travail continuel, et des modifications y seront apportées dans le futur. Nous sommes impatients d’entendre vos retours !

    Arc : Flèche empoisonnée
    • Les dégâts sur la durée de Flèche empoisonnée seront augmentés de 50 %.

    Arc : Tir de précision
    • Le temps d’invocation de Tir de précision sera réduit et passera ainsi de 3 secondes à 2 secondes.
    • La portée maximale de Tir de précision sera réduite et passera ainsi de 40 mètres à 35 mètres.
    • La portée minimale de Tir de précision sera réduite et passera ainsi de 20 mètres à 10 mètres.

    Deux armes : Déluge de coups
    • Les dégâts infligés par le coup final de Déluge de coups seront augmentés de 10%.

    Armure moyenne
    • Avec la compétence passive Légèreté, l’armure moyenne réduira les coûts en Vigueur de 2 % par élément équipé.

    Deux mains : Fendoir
    • Les dégâts sur la durée de Fendoir seront augmentés de 25%, et ajustés quand la compétence augmente de niveau.

    Deux mains : Uppercut
    • Les dégâts d’Uppercut seront augmentés de 10 %.
    • Le temps de recharge d’Uppercut sera réduit de 50 %.

    insuffisant!
    ps4 - @Ezeqel
  • ZOS_Abdu
    ZOS_Abdu
    ✭✭✭
    Post fermé pour cause de déterrage.
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