Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/

Verbesserungen für Ausdauer- und passive Fähigkeiten

ZOS_KaiSchober
Viele von euch haben uns gefragt, was wir tun werden, um auf Ausdauer basierende Fähigkeiten, passive Fähigkeiten und deren Zusammenstellungen attraktiver zu gestalten, damit sie vergleichbar mit den auf Magicka basierenden Fähigkeiten, passiven Fähigkeiten und deren Zusammenstellungen sind. Unten könnt ihr einen ersten Blick auf bevorstehende Verbesserungen für die auf Ausdauer basierenden Fähigkeiten und passiven Fähigkeiten werfen. Wie mit allen unseren Verbesserungen ist dies ein fortlaufender Prozess und es werden weitere Änderungen folgen. Wir würden uns über eure Meinung freuen!


Bogen: Giftpfeil
  • Der von Giftpfeil verursachte Schaden über Zeit wurde um insgesamt 50% erhöht.

Bogen: Präzisionsschuss
  • Die Zauberzeit von Präzisionsschuss wird von 3 auf 2 Sekunden verkürzt.
  • Die maximale Reichweite von Präzisionsschuss wird von 40 auf 35 Meter verringert.
  • Die minimale Reichweite von Präzisionsschuss wird von 20 auf 10 Meter verringert.

Zwei Waffen: Unruhe
  • Der Schaden des letzten Schlags von Unruhe wird um 10 % erhöht.

Mittlere Rüstung
  • Durch die passive Fähigkeit „Windschreiter“ werden mit jedem ausgerüsteten Stück mittlerer Rüstung die Ausdauerkosten um 2 % gesenkt.

Zweihändig: Trennen
  • Der von Trennen verursachte Schaden über Zeit wird um 25 % erhöht und wird automatisch höheren Fähigkeitsrängen angepasst.

Zweihändig: Aufwärtsschnitt
  • Der von Aufwärtsschnitt verursachte Schaden wird um 10 % erhöht.
  • Aufwärtsschnitt kann nach Verwendung nun um 50 % schneller erneut verwendet werden.
Kai Schober
Senior Community Manager - The Elder Scrolls Online
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Staff Post
  • Lykanus
    Lykanus
    ✭✭✭
    Hallo!
    Gibt es vielleicht demnächst auch Neuigkeiten bzgl der Werwolf-Fähigkeiten, die ja auch sehr stark Ausdauerabhängig sind und dringend eine Verstärkung bräuchten? Derzeit ist der Werwolf ja die mit Abstand schwächste Fertigkeitenline - man hat Nachteile und macht weniger Schaden als normal ohne Werwolfsgestalt, kostet aber am meisten Ultimate von allen Ultimates.
    Edited by Lykanus on 22. Juni 2014 23:47
  • Renertus
    Renertus
    ✭✭✭
    Ich finde diesen Schritt sehr gut. Jedoch werden diese Änderungen wohl nicht reichen, damit auf Ausdauer basierende Skillungen ähnlich effektiv werden wie die auf Magicka basierenden.

    Ein Char, der Fertigkeiten einsetzt die Ausdauer benötigen, braucht trotzdem einen ausreichend großen Pool an Magicka.
    Ein Char, der mit Stäben in leichter Rüstung kämpft, kann jedoch komplett auf zusätzliche Ausdauer verzichten.
    Es entsteht aus meiner Sicht daher ein Ungleichwicht, den eine leichte Erhöhung der Ausdauer basierenden Fähigkeiten nicht ausgleicht.
    Wir sind lediglich hier, um Erfahrungen zu sammeln
  • Melufey
    Melufey
    ✭✭✭
    Sehr gute Änderungen, schon mal ein Schritt in die richtige Richtung, aber meines Erachtens nach noch nicht genug.
    Immerhin gibt es Klassen/Skillungen die mehr auf Ausdauer angewiesen sind, als andere. Da sind die nur auf Magicka angewiesenen immer noch im deutlichen Vorteil.
    Für das Dominion und die Königin!
    Bosmer - Nachtklinge
    "Man mag den Stamm trennen, aber die Ranke tötet man damit nicht."
  • robrobbson
    robrobbson
    Soul Shriven
    Die Veränderungen gehen ja schon mal in die richtige Richtung, zumindestens wird anerkannt das hier Stellschrauben nachjustiert werden sollten.
    Trotzdem würde ich hier gerne noch einmal nachfragen ob es etwas neues gibt. Wie meine Vorposter ja schon erwähnten kann ich viel mehr Schaden verursachen wenn ich meine Attribute nur auf Magie und ein wenig Leben beschränke.

    Gibt es hier schon neue Ideen? Wird hier weiterer Bedarf gesehen?

    Ich verstehe auch immer noch nicht wieso eigentlich bei den Stäben der Unterschied gemacht wurde Fähigkeiten ebenfalls auf Magie zu beziehen, wo alle anderen durch Ausdauer abgedeckt werden. Dadurch kommt das Ungleichgewicht ja auch zustande. Mal ganz abgesehen davon das selbst dann klassenbasierter Schaden immer noch besser wäre.
    Edited by robrobbson on 25. Juni 2014 20:35
  • MercutioElessar
    MercutioElessar
    ✭✭✭✭✭

    Bogen: Präzisionsschuss
    • Die Zauberzeit von Präzisionsschuss wird von 3 auf 2 Sekunden verkürzt.
    • Die maximale Reichweite von Präzisionsschuss wird von 40 auf 35 Meter verringert.
    • Die minimale Reichweite von Präzisionsschuss wird von 20 auf 10 Meter verringert.

    Dazu mal ne Frage: Gilt das generell oder nur gegen sich bewegende Ziele? Denn für ein z.B. sitzendes Ziel (z.B. Spieler, der sich irgendwo in Cyrodiil auf die Wiese setzt) braucht man ja deutlich weniger Ausdauer als für ein sich bewegendes Ziel. Ist ja nur logisch.


    If I've ever offended you,
    just know that from the bottom of my heart,
    I really don't give a ***.

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  • Dilarn
    Dilarn
    ✭✭✭
    Lykanus schrieb: »
    Hallo!
    Gibt es vielleicht demnächst auch Neuigkeiten bzgl der Werwolf-Fähigkeiten, die ja auch sehr stark Ausdauerabhängig sind und dringend eine Verstärkung bräuchten? Derzeit ist der Werwolf ja die mit Abstand schwächste Fertigkeitenline - man hat Nachteile und macht weniger Schaden als normal ohne Werwolfsgestalt, kostet aber am meisten Ultimate von allen Ultimates.


    Ist Absolut so... es ist wirklich gefährlicher sich in Wolfgestalt einem NPC zu nähern als in Normalform. Meine letzten 6 Tode gingen alle auf den Werwolf zurück, davon abgesehen das man sich scheinbar nicht aus NIederschlagen etc befreien kann.
  • Shemar Iscariot
    Zwei der Hauptunterschiede sind vorallem dass Leichte Rüstung hohe Regeneration an Magicka gibt und auch abartige Bonis den Schaden durch die Verteidigung des Gegners zu boxen.

    Das fehlt bei Mittlerer und Schwerer Rüstung einfach immernoch.
    Es bringt mit nix 2% Stamina zu sparen pro Rüstungsteil, alle ist alle und der Staminapool ist verdammt schnell leer wenn man damit Schaden machen muss UND ausweichen.

    Mir erschließt sich auch das Konzept nicht dass Klassenskills wie Surpriseattack unbedingt Magieschaden machen müssen wenn es ein Nahkampfangriff ist. Davon hat gerade der Nightblade so einige Skills.
    Wenn es nur darum ginge, setzt die Schadensarten von Nahkampfangriffen die wirklich nix mit Magie zu tun haben auf Nahkampfschaden und ändert die Magicka auf Staminakosten um.

    Vlt macht es sogar Sinn sich zu überlegen ob man Stamina-Bonis erteilt wenn zB eine Komplette Klassenskill-Linie mit Punkten augestatttet wurde, oder wie zB in The Secret World, dass Fähigkeiten Synergieeffekte mitbringen die Pools erhöhen oder Kosten senken.

    Ideen oder Möglichkeiten gibt es ja nun wirklich genug, müsste halt nu was davon den Weg ins Spiel finden.
    Never Deal with a Dragon
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    Find Your Own Truth
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  • Dilarn
    Dilarn
    ✭✭✭
    Die crux, bei allen Guten ideen ist einfach der Pukt das Stamina eben massiv für die Defensive gebraucht wird. Der Pool müsste also extrem vergrößert werden.

    Am sinnigsten fände ich ein Cooldown System für die Defensiven das sich aber am stam pool orientiert.

    "Eine Ausweichrolle würde X% des Pools kosten (wie jetzt auch) allerdings würde das Ausweichen die Stamina nicht verbauchen.

    Beispiel:

    Wir gaben 1100 Stamina im Pool. Eine Rolle Kostet 600 Stamina.

    Wir aktivieren 1mal ausweichen und uns werden fiktiv 600 Stam abgezogen. Im Pool sind also fiktiv noch 500. Um eine 2te Rolle nutzen zu können muss ich nun die Zeit abwarten bis mein Pool wieder auf mindestens 600 aufgefüllt wäre.

    Also alles wie jetzt nur das wir keinen echten verbrauch haben, sondern nur eine Berechnung aufgrund unserer Stats.

    Blocken beim Tank könnte dann durchaus Stamina Kosten, da hie rgenug möglichkeiten gegeben sind diese kosten zu reduzieren.

    Damit wäre die Defensive weiterhin Möglich und von der Stamina Abhängig, die Ressource selbst wäre aber zu 100% frei für Skills. Nun könnte man bestimmte z.b Klassentalente auch von Magicka auf Stamina umpolen.

    Allerdings wiederum nicht alle/zu viele.


    2. Möglichkeit: Wir nennen das System "Orientierung". Jede Defensive Aktion: Also Befreien, Ausweichen benötigt nach beendigung eine Gewisse Zeit um sich wieder Aufzuladen. Der charakter "muss sich Orientieren".
    Die Dafür Notwendige Zeit ist vom Stamina Pool Abhängig. Je Mehr Stam desto kürzer die Zeit zum Orientieren. Der Charakter ist als Fiter Akrobat sowas eher Gewohnt als jemand der am Schreibtisch sitzt und Bücher Liest.

    Dies würde zusätzlich auch dem Problem mit den Reinen /Stoff-Magie Builds entgegenwirken.

    Aktuell hat man in 7 Teilen Stoff voll auf Hp+Magicka im endgame gut 1200-1500 Stamina ohne verzauberungen. Genug Defensive für Lauh.

    Der Geneigte Caster müsste mit diesem System wieder eher darüber nachdenken ob er nicht doch etwas mehr Stamina brauchen könnte.
    Edited by Dilarn on 1. Juli 2014 04:37
  • Keron
    Keron
    ✭✭✭✭✭
    @Dilarn

    Beide von Dir genannten Vorschläge sind meines Empfindens nach im Grunde genommen nichts anderes als Cooldowns, nur anders verpackt. Ich weiss nicht, ob man wirklich in diese Richtung gehen sollte. Vielleicht wäre es eher im Sinne der Spielphilosophie, an der Ressourcenverteilung so zu drehen, dass das Ungleichgewicht verringert wird.

    Zwei "unkompliziertere" Möglichkeiten in dieser Richtung hatte ich mal als Versuchsballon im PTS-Forum gepostet, allerdings gibt es dort wenig Diskussion. Ich schreibe es hier auch mal auf. Es sind recht spontane Vorschläge und nicht bis in die letzte Konsequenz durchdacht, sollen also deshalb nur als Denkanstoss gedacht sein.

    Variante 1:
    Die Kosten für defensive Fähigkeiten (Blocken/Ausweichen/Unterbrechen/Einschränkungsbefreiung) werden halbiert und stattdessen sowohl vom Ausdauer-Vorrat als auch vom Magicka-Vorrat abgezogen. So werden die Ressourcen beide gleichermassen belastet, jede Variante ist durch den "kleineren" Vorrat limitiert und jeder wird gleichermassen in seiner Offensiv-Kapazität beeinflusst.

    Variante 2:
    Für jeden Punkt, den man im Attribut Ausdauer vergibt, bekommt man den dreifachen Ausdauerwert zugeschrieben, für Magicka und Lebenspunkte bleibt alles wie zuvor. Auch die Kosten bleiben gleich mit der Ausnahme dass die defensiven Fähigkeiten (siehe oben) nicht mehr prozentual sondern mit stufenbasierten Fixwerten berechnet werden. Auch die durch Stufenanstieg oder Verzauberung gewonnenen Ausdauerpunkte bleiben auf der gleichen Höhe wie bisher. Damit vergrössert sich der Ausdauerpool nur für diejenigen, die sich auf Ausdauer spezialisieren, überproportional.

    Wie gesagt, beides sind nur Denkanstösse. Selbst beim Schreiben dieses Textes sind mir einige problematische Konsequenzen aufgefallen, die ich vorher noch nicht bedacht hatte.

    Trotzdem möchte ich die Gedanken zur Diskussion stellen, vielleicht kann man zusammen einen konstruktiven Beitrag zur Lösung des Problems eruieren.

    <Anm.: mit "Einschränkungsbefreiung" meine ich CC-Break>

    EDIT:
    Die andere Variante, die sich allerdings weit vom bisherigen Konzept löst, wäre ein separater Vorrat an "Verteidigungskraft", der sich dynamisch immer aus dem Mittelwert von maximalem Magickavorrat und maximalem Ausdauervorrat berechnet und nur für die o.g. Verteidigungsfertigkeiten eingesetzt werden kann. Damit löst man die Verknüpfung auch komplett auf. Die Regenerationsrate für diesen Pool könnte man gleichermassen als Mittelwert aus Ausdauer- und Magicka-Regeneration errechnen, die "Soft-" und "Hardcaps" genauso.
    Edited by Keron on 1. Juli 2014 11:39
  • Dilarn
    Dilarn
    ✭✭✭
    Die Defensive komplett von Ausdauer + Magicka zu entkoppeln und ein 3. system einzubinden wäre sicher das einfachste. Schlicht weil keine Justierung der Magicka/Stamina notwenndig wäre, was sich ja wiederum auf Skalierung/wirkung der Talente ausweiten würde.

    Eine Abgekoppelte Defensive wäre für sich auch einfacher zu justieren.
  • Keron
    Keron
    ✭✭✭✭✭
    Es gibt allerdings ein Riesenproblem dabei:

    Keine Farbe!

    Lebenskraft/Ausdauer/Magicka belegen ja schon alle drei Grundfarben... Wie soll man den vierten Balken dann blos einfärben?

    Anm: Ich schreibe lieber gleich dazu, dass dieser Post eher scherzhaft gemeint ist, insbesondere aufgrund dessen, dass dieser Forenbereich so wenig Aufmerksamkeit erhält, dass ich nicht weiss ob ich lachen oder weinen soll >:)
  • Allocart
    Allocart
    ✭✭✭✭
    Nun die Defensive ab zu koppeln finde ich überhaupt nicht sinnvol warum:

    1. Verteidigen kostet Ausdauer und ich kennen niemanden der ewig Verteidigen kann ohne Verlust an Ausdauer. Leider auch im RL nicht XD
    2. Der Tank verbaucht nun mal Ausdauer und seine Stärke kommt eben von der Ausdauer (je höher der Wert+Reg desto mehr Feinde kann er tanken)
    3. Ausweichrolle auch hier muss ich sagen kostet das Ausdauer ist leider auch hier im RL das gleiche man kann es eben nicht ewig.

    Ich wäre schon eher dafür entweder die Kosten der Ausdauer bassierten Attacken zu veringern oder generell den Zugewinn an Ausdauer pro Punkt zu erhöhen um so vergleichbare Anzahl an maximal durchführbaren Attacken, bis Ausdauer verbaucht ist, zu erreichen.

    an den Rüstungen würde ich nicht groß rumschrauben diese sind in meinen Augen ausgeglichen und jede hat Ihren Vorteil und auch Nachteil.
    Main Char: Rajo Khajit Vampir Templer Dolchsturzbündnis, 1 Twink: Allocart Khajit Vampir Nachtklinge Dolchsturzbündnis, 2 Twink Leon Belmont Khajit Vampir Magier Dolchsturzbündnis.

    Der Edle verlangt alles von sich selbst. Der Primitive stellt nur Forderungen an andere. (Konfuzius)
  • Keron
    Keron
    ✭✭✭✭✭
    @Allocart

    Das Problem mit "mehr Punkte für Ausdauer-Attribut": plötzlich läuft jeder (hier stand kurzzeitig eine den Forenregeln widersprechende Bezeichnung) mit L0/M0/A49 rum, weil Ausdauer plötzlich zum "wertvollsten" Attribut wird. Leben und Magicka holt man sich über Verzauberungen und Ausdauer-Builds sind wieder gekniffen (im Sinne von sie verbrauchen ihre Ressource für die Defensive und haben nur eingeschränkt Ressourcen für die Offensive, während Magicka-Builds unendliche Verteidigung haben).

    Je mehr ich darüber nachdenke, ist ein neuer, losgelöster Pool für Defensive oder die gleichwertige Belastung beider bestehenden Pools für Defensivfähigkeiten die einzige Möglichkeit, die "Ungerechtigkeit" zwischen Magicka- und Ausdauer-Builds zu bereinigen.
    Edited by Keron on 4. Juli 2014 09:37
  • Allocart
    Allocart
    ✭✭✭✭
    @Keron‌

    das bezweifle ich den ein Magicka user kann ja auch Verteidigen mit Zaubern wie willst du das dann bitte korriegieren?

    Wenn es hier rein um die Verteidigung geht so kann man beides nutzen Ausdauer wie Magicka beides ist je nach Art unterschiedlich anwendbar und von Vorteil. Daher so lassen wie es ist. Ich möchte nicht noch mehr Baustellen also jetzt schon haben es reicht wirklich die Kosten zu senken etc.
    Main Char: Rajo Khajit Vampir Templer Dolchsturzbündnis, 1 Twink: Allocart Khajit Vampir Nachtklinge Dolchsturzbündnis, 2 Twink Leon Belmont Khajit Vampir Magier Dolchsturzbündnis.

    Der Edle verlangt alles von sich selbst. Der Primitive stellt nur Forderungen an andere. (Konfuzius)
  • Keron
    Keron
    ✭✭✭✭✭
    @Allocart

    Nunja, ich hole mal etwas weiter aus um meine Meinung genau zu verdeutlichen, nicht böse sein.

    Legen wir zuerst die Grundlage, die Wurzel dieser Diskussion liegt darin, dass ein deutlich sichtbarer Vorteil für diejenigen besteht, die in erster Linie auf Magicka-basiertem Schaden setzen. Dabei möchte ich für diese Diskussion mal aussen vor lassen, das es dazu auch noch ein (mögliches) Ungleichgewicht zwischen den einzelnen Klassen gibt.

    Dieses Ungleichgewicht manifestiert sich darin, dass die "Skirt & Stick"-Spieler (hiermit meine ich Magicka-ausgerichtete Charaktäre mit leichter Rüstung und Stäben. Bitte nicht abwertend verstehen) es sowohl im PvE als auch im PvP leichter haben, als solche die beispielsweise Bogen & Beidhändig (also ausdauerbasierte Ausrichtung) benutzen.

    Eine von mehreren gleichermassen relevanten Ursachen dieses Ungleichgewichts ist meiner Ansicht nach, dass es eine Gruppe von Fähigkeiten gibt, die für alle Charaktäre wichtig sind und auf Ausdauer basieren: Nennen wir sie Verteidigungsfertigkeiten, dazu zähle ich Ausweichen (Dodge-Roll), Blocken, Unterbrechen (L+R Maustaste) und Befreien (ebenfalls L+R Maustaste, wenn man gelähmt etc. ist). Mir ist klar, dass ich hierbei einige defensive Fertigkeiten unterschlage (Bolt Escape, Shadow Cloak, entschuldigt die englischen Fertigkeitsnamen), die Magicka verbrauchen, jedoch denke ich das die genannten Ausdauer-basierten Verteidigungsfertigkeiten den Löwenanteil der Defensive darstellen, solange man sich aktiv im Kampf befindet (Fussnote 1).

    Warum sehe ich hier eine der Ursachen? Nunja, der "Skirt & Stick"-Spieler hat seine Ressourcen klar getrennt: Seine Offensive (inklusive der Waffenfertigkeiten) füttert sich aus dem Magickavorrat, seine Verteidigung aus dem Ausdauervorrat. Habe ich eine Ausrichtung auf ausdauerverbrauchende Schadensfertigkeiten (der sogenannte "Stamina-Build"), so muss ich sowohl meine Offensive als auch meine Defensive aus dem selben Vorrat bestreiten, mein Magickavorrat verkommt zum Unterstützungsvorrat mit reduzierter Bedeutung.

    Damit komme ich in die Situation, dass ich meinen Schaden nicht aufrecht erhalten kann, weil ich die Ressourcen für die Verteidigung nutzen muss. Auch kann ich nach erfolgreicher Verteidigung nicht mehr auf Offensive umschalten, da eben diese Verteidigung einen Grossteil meiner Ressource verbraucht hat.

    Mit der Änderung bzw. Anpassung der passiven Boni von mittlerer Rüstung wurde schon ein Schritt in die richtige Richtung getan, indem man die Vorteile von leichter Rüstung für magickabasierte Ausrichtungen auch für ausdauerbasierte Ausrichtungen übertragen hat. Leider bereinigt das immer noch nicht das Problem mit der, nennen wir es Doppelnutzung eines einzelnen Vorrats.

    Um das Auflösen dieser Doppelnutzung ging es mir bei meinen Vorschlägen. Bei den in diesem Beitrag genannten Varianten hatte ich unter anderem auch das von dir vorgeschlagene Erweitern des Ausdauervorrats aufgelistet. Bei näherem Nachdenken kam ich aber halt zu den hier genannten Bedenken.

    Diese Bedenken sind für die beiden anderen Varianten nicht zutreffend, weshalb ich diese mittlerweile bevorzuge.

    Natürlich ist das nur ein Aspekt, der betrachtet werden muss, ein anderer wäre dann die Vielfalt der verfügbaren magickabasierten Fertigkeiten im Vergleich zu den recht limitierten ausdauerbasierten Fertigkeiten. Dies sehe ich allerdings als weniger kritisch an, da mann (wunderbarerweise, wie ich sagen muss) sowieso auf 5 + 5 Fertigkeiten limitiert ist.

    Ich bin jedenfalls gespannt, wie es bei diesem Thema weitergehen wird.



    Fussnote 1: Mir ist klar, dass dies nur für 3 von 4 Klassen richtig ist, der Drachenkrieger hat viele sehr effektive magickabasierte Verteidigungsfertigkeiten. Bitte diesen Punkt im Sinne des "grossen Ganzen" für diese Diskussion aussenvorzulassen.
    Edited by Keron on 4. Juli 2014 11:17
  • Allocart
    Allocart
    ✭✭✭✭
    @Keron‌

    sry aber ich muss dich gleich zu beginn korrigieren aber 4 von 4 klassen haben Magicka bassierende Verteidigungsskill´s. Selbst wenn du nur von Schadensschilden sprichst sind es immer noch 3 von 4 Klassen.

    Jedes Klasse hat Magicka bassierende Verteidigungsmöglichkeiten und bei deinem Satz habe ich das Gefühl das du dies vollkommen Übersiehst.

    Auch habe ich das Gefühl das du hier permanent von Singlefights ausgehst und die Gruppenkämpfe vollkommen vergisst. Hier muss ein DD/Heiler nicht verteidigen.

    Wer hier nur an Ausdauer denkt im Bezug auf das Verteidigen der hat schon verlohren so leid es mir tut dann wundert es mich nicht das die Leute von zu wenig Ausdauer sprechen. Man sollte vllt mal durch lesen was eine Klasse so an Verteidigung bietet und dann erst sollte man vergleiche ziehn.

    PS: Es gibt auch bei Ausdauer bassierten Klassen (Templer, DK, Nightblade) einen aktiven Skill der Ausdauer regeneriert daher sollte man wohl kaum von einem Probleme bei der Ausdauer sprechen. Daher weiterhin abgelehnt einen Deff Balken zu integrieren.
    Edited by Allocart on 7. Juli 2014 07:17
    Main Char: Rajo Khajit Vampir Templer Dolchsturzbündnis, 1 Twink: Allocart Khajit Vampir Nachtklinge Dolchsturzbündnis, 2 Twink Leon Belmont Khajit Vampir Magier Dolchsturzbündnis.

    Der Edle verlangt alles von sich selbst. Der Primitive stellt nur Forderungen an andere. (Konfuzius)
  • Keron
    Keron
    ✭✭✭✭✭
    @Allocart
    Tut mir leid, das so sagen zu müssen, aber deine Antwort impliziert beabsichtigtes Unverständnis.

    Als Magicka-Nutzer, verlässt du dich da ausschliesslich auf die magickabasierten Verteidigungsfertigkeiten? Nutz du niemals die Ausweichrolle oder den CC-Break? Unterbrichts du niemals mit L+R-Maustaste? Blockst du niemals?

    Natürlich hat jede Klasse in mehr oder weniger ausgeprägter Art auch magickabasierte Verteidigungsfertigkeiten. Keine Klasse - auch wenn der Drachenritter nahe drankommt (mit Zauberreflektion, Stachelrüstung, Kette, Steinfaust) - hat aber ausreichend magickabasierte Fertigkeiten, um die ausdauerbasierten Verteidigungsfertigkeiten zu ersetzen.

    Also: Spiele ich eine ausdauerbasierte Ausrichtung - damit meine ich eine Ausrichtung, die bevorzugt auf Ausdauer setzt und bevorzugt Schaden über ausdauerverbrauchende Fertigkeiten generiert - habe ich keine Alternative, ich muss einen Teil meiner Ressource für Verteidigung einsetzen.

    Dieses Problem habe ich als magickabasierte Klasse nicht. Da kann ich, wenn ich denn diese Entscheidung treffe, auf die magickabasierten Verteidigungsfertigkeiten verzichten und mich trotzdem noch umfassend verteidigen.

    Endlich verstanden, worauf ich hinauswill? Ich hätte nicht gedacht, dass ich mir für diesen kleinen Teil an Problemen mit der Gleichwertigkeit von Ausdauer- und Magicka-Builds so den Mund fusselig reden müsste.

    Im Übrigen macht es nicht den geringsten Unterschied, ob ich in Gruppensituationen agiere oder alleine zugange bin. Diese grundlegende Tatsache bleibt bestehen.

    Für den für meine Verhältnisse recht aggressiven Tonfall entschuldige ich mich, es ist Montag morgen und meine Geduld ist leicht beschränkt.
  • Allocart
    Allocart
    ✭✭✭✭
    @Keron‌

    nicht böse sein aber bei dem Wort DK höre ich schon zu lesen auf weil diese ich muss mich nur nach dem DK richten nervt tierisch.

    Ich bin ein Templer und habe keine Ausdauer Problem weder als Heiler noch als Tank. Hier greifen Schadensschilde wie auch Ausdauer regenerations Skills vom Templer. Ich verliere maximal bei 6-12 Feinden die Ausdauer merklich so das ich nicht permenent tanken kann, alles darunter kann ich ewig tanken ohne Verlust der Ausdauer und ohne den Einsatz irgendwelche TemplerSchilde.

    Ganz im Ernst springst du in einer Veteranen Ini permanent mit 2*Richtungstaste aus dem roten Kreis? Wie oft musst du ernsthaft einen CCBreak anwenden? Wie oft kommt es vor das du (RMT+LMT) drückst um einen Nahkampfangriff zu verteidigen?

    Das klingt bei dir so als bestünde ein Fight nur aus dem Verbrauch der Ausdauer. Sry aber Akrobatik ist leider kein Teil des Fights.

    Realistisch anhand der Erfahrung in ESO:

    CC Break muss in einem Fight nie angewendet werden wenn man rechtzeitig ausweicht/verteidigt. Der Akrobatik Hechter um einen roten Bereich zu verlassen ist ebenfalls unnötig wenn man rechtzeitig beginnt sich zu bewegen/rennen. Das Verteidigen braucht man in einem Fight ein paar mal kann aber auch durch CC/Schadenschilde umgangen werden.

    Ich widerhole mich sehr gerne:

    Ausdauer zum verteidigen muss nicht eingesetzt werden man kann es vielfältig umgehen. CCBreak tritt so selten auf das dies als Grund kaum zählt (Unter selten verstehe ich CC dem man nicht ausweichen kann und damit CCbreak benötigt wird). Der Akrobatik Hechter ist das nutzloseste was ich je gesehen habe und taugt maximal im PVP um aus den Krallen des DK´s zu kommen.

    Ich spiele 3 Klassen und keine Ausdauer Probleme wenn es ums deffen geht, einzig die Ausdauer Attacken kosten ab und an zu viel Ausdauer für den Schaden den Sie verursachen.

    Außerdem noch mal jede Klasse mit Ausnahme des Mages hat einen aktiven Skill zum regenerieren von Ausdauer und wer mit seiner vorhanden Ausdauer nicht klar kommt macht etwas falsch und ja er macht etwas falsch.

    PS: Mach dir mal keine sorgen so schnell missverstehe ich Sätze nicht oder bin gar beleidigt XD ich hoffe du ebenfalls.
    Edited by Allocart on 7. Juli 2014 08:04
    Main Char: Rajo Khajit Vampir Templer Dolchsturzbündnis, 1 Twink: Allocart Khajit Vampir Nachtklinge Dolchsturzbündnis, 2 Twink Leon Belmont Khajit Vampir Magier Dolchsturzbündnis.

    Der Edle verlangt alles von sich selbst. Der Primitive stellt nur Forderungen an andere. (Konfuzius)
  • Keron
    Keron
    ✭✭✭✭✭
    Okay, ich muss zugeben dass meine Sichtweise in erster Linie vom AvA bestimmt ist. Hier komm ich ohne die Ausweichrolle und insbesondere Blocken kaum drei Meter weit ;)

    Ich weiss nicht, wie es in den Trials aussieht, aber auch hier kann ich mir durchaus vorstellen, dass ein gewisses Mass an Ausweichen etc. notwendig ist.

    Was meinst du genau mit "Aktive Fertigkeiten"? Ich sehe eigentlich nur bei der Nachtklinge Fertigkeiten, die direkt Ausdauer regenerieren (ein "Hast"-Morph und "Auslaugende Angriffe" inklusive dessen Morphs). Beide basieren auf der Anzahl von Angriffen, die man loswird, je nach Situation also möglicherweise nur eingeschränkt tauglich.

    Alles andere erhöht lediglich die Ausdauerregeneration, die bei mir eh schon weit über dem Softcap liegt. Die dadurch erhaltenen Boni sind also nur zur Hälfte nützlich und es braucht nach wie vor ziemlich lang, bevor ausreichend Ausdauer wiederhergestellt ist.

    Aber all diese Punkte, so zutreffend sie auch sind, ändern nichts an der Tatsache, dass es einen Unterschied bei der Ressourcenverwaltung gibt, je nach dem ob man ausdauerbasierte oder magickabasierte Ausrichtungen betrachtet.

    Bis zu einem gewissen Mass ist das ja auch durchaus zulässig, aber nicht in dem Ausmas wie es hier der Fall ist.
    Edited by Keron on 7. Juli 2014 08:41
  • Allocart
    Allocart
    ✭✭✭✭
    @Keron‌

    Dk hat grünes Drachenblut (Morph) der Templer hat Buse (Morph)

    ich glaube der Templer ist der einzigste der die Ausdauer mit Buse vollständig wiederherstellen kann das hat aber einen Nachteil er benötigt Leichen dazu und der vorteil er trifft jeden in der Umgebung.

    Im Archive ist die Ausweichrolle genauso Sinnfrei und darf nur als Notlösung angesehen werden falls man gepennt hat. CC Break das gleiche.

    Ich spiele einen NB und der hat eine Combi aus Magicka und Ausdauer somit kann ich switchen falls Erforderlich. Ich kann eine 3 Mobgruppe im Veteranengebiet innheralb von maximal 10 sec umklatschen.

    Das Regg von Magicka und Ausdauer ist wahrlich nicht das beste da diese Regeneration nur aller 2 sec Eintritt und viel zu niedrig ist um längerfristig schaden ausfrecht zu erhalten. Hier sollte das bescheuerte Softcap angehoben werden da es bei Ausdauer schon bei 60 Punkten greift und das ist Witzlos.

    Wie gesagt wenn man alles Aspekte im spiel betrachtet so passen diese 3 Balken bisher. Klar hat Ausdauer noch Nachteile im Bezug auf Magicka aber die wollen Sie ja noch beheben/angleichen.
    Edited by Allocart on 7. Juli 2014 09:19
    Main Char: Rajo Khajit Vampir Templer Dolchsturzbündnis, 1 Twink: Allocart Khajit Vampir Nachtklinge Dolchsturzbündnis, 2 Twink Leon Belmont Khajit Vampir Magier Dolchsturzbündnis.

    Der Edle verlangt alles von sich selbst. Der Primitive stellt nur Forderungen an andere. (Konfuzius)
  • Keron
    Keron
    ✭✭✭✭✭
    Allocart schrieb: »
    <snip> Klar hat Ausdauer noch Nachteile im Bezug auf Magicka aber die wollen Sie ja noch beheben/angleichen.

    @Allocart

    Uuund hier schliest sich endlich der Kreis: Genau darauf wollte ich hinaus. Meine Vorschläge oben sind ein Versuch meinerseits, bei diesem Prozess mitzuhelfen, indem ich Optionen aufzeige die meiner Meinung nach einen Teil dieser Nachteile ansprechen :)
  • Allocart
    Allocart
    ✭✭✭✭
    @Keron‌

    Das sind aber keine Nachteile!!!

    Nachteil ist der Verbauch/Schaden der Ausdauer Attacken
    Nachteil ist der Reg/Cap von Ausdauer

    Kein Nachteil ist das Deffen und der damit verbundene Verbrauch von Ausdauer da es sich hier um ein Grundlegendes Spielprinzip handelt also einen festen Bestandteil der schon immer ein Teil von ESO war.
    Main Char: Rajo Khajit Vampir Templer Dolchsturzbündnis, 1 Twink: Allocart Khajit Vampir Nachtklinge Dolchsturzbündnis, 2 Twink Leon Belmont Khajit Vampir Magier Dolchsturzbündnis.

    Der Edle verlangt alles von sich selbst. Der Primitive stellt nur Forderungen an andere. (Konfuzius)
  • Keron
    Keron
    ✭✭✭✭✭
    Und das sehe ich eben anders, ich finde die im oben stehenden Beitrag genannten Fertigkeiten sollten beides verbrauchen, Magicka und Ausdauer zu gleichen Teilen. Dafür halt eben nur halb so viel von jedem.

    Let's agree to disagree.
    Edited by Keron on 7. Juli 2014 09:56
  • Allocart
    Allocart
    ✭✭✭✭
    @Keron‌

    das geht nicht damit benachteiligst du ja die Leute die sich auf eine Sache spezialisieren wie den Mage z.B.

    Kein Einheitsbrei bei den Klassen. Jede hat Vor und Nachteile, einige können länger deffen andere widerrum nicht das gleiche gilt bei Magicka wie Ausdauer.

    PS: Grrr du bist sehr Diskusions freudig ich merk schon XD
    Main Char: Rajo Khajit Vampir Templer Dolchsturzbündnis, 1 Twink: Allocart Khajit Vampir Nachtklinge Dolchsturzbündnis, 2 Twink Leon Belmont Khajit Vampir Magier Dolchsturzbündnis.

    Der Edle verlangt alles von sich selbst. Der Primitive stellt nur Forderungen an andere. (Konfuzius)
  • Keron
    Keron
    ✭✭✭✭✭
    @Allocart
    Allocart schrieb: »
    das geht nicht damit benachteiligst du ja die Leute die sich auf eine Sache spezialisieren wie den Mage z.B.

    Darum geht es ja. Der, der sich nur auf eine Sache spezialisiert, der hat Nachteile bei der Verteidigung (-> Glas Cannon) macht dafür aber mehr Schaden. Der der sich auf beides verteilt, hat mehr Vorteile bei der Verteidigung hat dafür aber Einbussen im Schaden (-> Tanky). Dadurch, dass man beides belastet, ist der Nachteil für beide Ausrichtungsarten, Ausdauer wie auch Magicka, gleichberechtigt gegeben, im Gegensatz zum jetzigen Zustand, wo dieser Nachteil nur für ausdauerbasierte Ausrichtungen gilt.

    Und ich sehe es nicht als Einheitsbrei, denn diese Änderung würde meiner Ansicht nach sehr wenig an der aktiven Spielweise ändern. Ich kann nach wie vor mit meinen Fertigkeiten jonglieren - sogar mehr als zuvor da Ausdauerfertigkeiten interessanter werden. Es beschränkt in erster Linie die Builds, die im Moment bevorzugt werden (Skirt & Stick) während mittlere Rüstung und andere Waffenfertigkeiten gefördert werden (da ausdauerverbrauchend). Im PvE hätte es wenige Auswirkungen (man braucht die Verteidigungs-Fähigkeiten selten, wie du sagtest).

    Bezüglich der Diskussionsfreudigkeit, da hast du recht, man nennt mich auch Bullterrier, wenn ich mich mal in ein Thema verbissen habe und ich einen Diskussionspartner habe der sich nicht auf "mit den Füssen stampfen und schreien" beschränkt.
    Edited by Keron on 7. Juli 2014 10:31
  • Allocart
    Allocart
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    @Keron‌

    Strickt dagegen,

    du kannst nicht erwarten das ein Spieler der auf Defensive geskillt/ausgerüstet ist den gleichen Schaden fährt wie ein Spieler der auf Schaden ausgelegt ist. Das ist Einheitsbrei und damit wirst du hier auf keinen Treffen der das beführwortet.

    Ein Tank darf nicht den gleichen Schaden fahren wie ein DD auf gar keinen FALL das würde ein ungleichgewicht schaffen und wäre total am Ziel vorbei.

    Wozu gibt es die Unterschiede? Damit eben jede Klasse Vor/Nachteile hat das gleiche bei der Rüstung. Wenn du das wirklich so umgesetzt haben willst dann endschuldige kannst du auch gleich dazu schreiben das es nur noch eine Klasse und eine Rüstung geben soll.

    So nimmst du die Freiheit der Wahl zu spielen was man Will und wie man will. Zwar ist nicht alles gleich effektiv aber das ist gut so.

    Da kannst du auch gleich Ausdauer und Magicka abschaffen und wir bekriegen uns nur noch mit Fäusten. Wer sich endschieden hat Defensiver zu spielen muss sich auch darüber im klaren sein wie er einen angriffsbasierten Spieler besiegt und umgekehrt.

    PS: Sry das des so überspitzt geschrieben ist aber das ist EINEITSBREI.

    PPS: Hier ist Ressourcenmanagement gefragt.
    Edited by Allocart on 7. Juli 2014 10:42
    Main Char: Rajo Khajit Vampir Templer Dolchsturzbündnis, 1 Twink: Allocart Khajit Vampir Nachtklinge Dolchsturzbündnis, 2 Twink Leon Belmont Khajit Vampir Magier Dolchsturzbündnis.

    Der Edle verlangt alles von sich selbst. Der Primitive stellt nur Forderungen an andere. (Konfuzius)
  • Keron
    Keron
    ✭✭✭✭✭
    @Allocart
    Möp, setzen, 6. Nochmal Lesen was ich geschrieben habe...
    Keron schrieb: »
    Der, der sich nur auf eine Sache spezialisiert, der hat Nachteile bei der Verteidigung (-> Glas Cannon) macht dafür aber mehr Schaden.
    Da Schaden von dem maximalen jeweiligen Vorrat abhängt (Klassenfertigkeiten -> Magicka, Waffenfertigkeiten -> Ausdauer), ist jemand der sich auf nur eine der beiden Ressourcen spezialisiert schadensmässig im Vorteil.
    Keron schrieb: »
    Der der sich auf beides verteilt, hat mehr Vorteile bei der Verteidigung hat dafür aber Einbussen im Schaden (-> Tanky).
    Da sich jemand, der seine Verteidigungsfertigkeit maximieren will, auf beide Ressourcen gleichermassen verteilen muss, kann er aus o.g. Gründen nicht den selben Schaden fahren.

    An sich erlaubt mein Vorschlag sogar ein deutlicheres Absetzen der beiden Aufgabenbereiche.

    PS: Mittagspause, meine nächste Antwort dauert ne Weile ;)
    Edited by Keron on 7. Juli 2014 10:52
  • xortis1
    xortis1
    ✭✭
    Ich finde man sollte ein dritten pool einführen.

    Der dritte pool ist für ausweichen, blocken und befreien.

    Die skills hat auch jeder ohne dafür ein skillplatz zu belegen.

    Dadurch wird es leichter Ausdauer und Magicka skill ins Gleichgewicht zu bringen da für beide die gleichen grundsätze gelten.

    Wüste auch nicht was es Spieletechnisch für ein Nachteil hätte das zu trennen

    grüße
  • Allocart
    Allocart
    ✭✭✭✭
    @xortis1‌

    Was benutzt der Tank zum Deffen? Luft/Liebe? Ach ja genau es war Ausdauer!!!

    Sry für den Satz aber hier merkt man wieder das jemand nicht nach denkt bevor er schreibt. Der Tank würde hier massiv benachteiligt werden und wenn ein dritter Pool kommt müsste man alles was den Tank betrifft ändern und das heißt auch eigene Glyphen für diesen Pool.

    PS: Es sind aktuell 3 Pool´s nicht nur 2.

    @Keron‌

    Wenn du mir erzählen willst das ich als Magicka/Ausdauer Nightblade Nachteile Gegenüber einem reinen Magicka User habe dann muss ich dich endtäuschen. Ich empfehle dir selber mal das ganze aus zu probieren und du wirst festellen man kann genauso lange Schaden fahren wie ein reiner Magicka User. Einzig der Schaden zwischen beiden ist anders da Ausdauer ja noch nicht vergleichbaren Schaden fährt. Der Unterschied ist aber nicht so immens.

    Nur weil einige es nicht hin bekommen Ihre vorhanden Ressourcen richtig zu nutzen bzw ständig den Akrobat zu spielen heißt das noch lange nicht das die Ausdauer als Deff möglichkeit wegfällt. Mir scheint eher das man es noch einfacher haben um ja nicht testen zu müssen was man mit welcher Ressource wie lange machen kann.

    Wie ich oben bereits schrieb schaffst du ein ungleichgewicht auf Kosten der Tanks und sry mich interessiert in diesem Bezug das AVA überhaupt nicht. Wer im AVA stirbt hat meist anderes Falsch gemacht aber nicht die Ausdauer ist Schuld. Für das PVE wie auch PVP ist die Ausdauer ein wichtiger Bestandteil Sie endscheidet wie lange man als DD/Heiler Schaden abwehren/unterbrechen kann, als Tank wie viel man aushält. Das gleiche gilt für Schaden und vor allem Magicka die du so gerne aussen vor lässt in Sachen Verteidigung.

    PS: Wer Ausdauer als einzigste Argument nimmt zum Deffen der hat null Verstanden von seiner Klasse (Sry aber das ist so ich kann das nicht mehr hören das man benachteiligt wird, ich bin mit meinem twink ein NB und voll zu frieden das Ausdauer zum Deffen da ist.)
    Main Char: Rajo Khajit Vampir Templer Dolchsturzbündnis, 1 Twink: Allocart Khajit Vampir Nachtklinge Dolchsturzbündnis, 2 Twink Leon Belmont Khajit Vampir Magier Dolchsturzbündnis.

    Der Edle verlangt alles von sich selbst. Der Primitive stellt nur Forderungen an andere. (Konfuzius)
  • Keron
    Keron
    ✭✭✭✭✭
    Okay, wie zuvor geschrieben: Let's agree to disagree. Keines deiner Argumente ändert meine Ansicht, ebensowenig wie meine Argumente die deinige ändern.

    EDIT: @Allocart Eins interessiert mich noch, nur so aus Neugier: Wie spielst du deine Nachtklinge, also mit welchen Waffensets spielst du? Wieviel leichte/mittlere/schwere Rüstungsteile trägst du?
    Edited by Keron on 7. Juli 2014 13:48
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